Resident Evil 5 — Игромания
Радость узнавания — главная эмоция, которая возникает при запуске Resident Evil 5. Никто не скрывал, что Capcom делают « Resident Evil 4 про Африку и в высоком разрешении», — большего и не просили.
Четвертая часть сериала — жанрообразующий столп, шедевр, игра, на которую взяли равнение все представители survival horror. Многие прошли ее по несколько раз на разных платформах. Даже от изуродованной PC-версии (полностью убитое освещение, невыносимое управление, отсутствие поддержки мыши) шел такой фантасмагорический драйв, что люди садились и играли: без геймпада, на одной клавиатуре, закрыв глаза на чудовищную картинку и пережатые ролики. Потому что такой постановки и такого саспенса не было больше ни у кого.
Тогда, в 2005 году, Capcom c мясом оторвали серию от корней и пересадили ее на экшен-почву. Первые три Resident Evil были классическими играми в жанре survival horror: чудовищная камера, ватное управление, черепаший темп. Неудобно было драться, стрелять, решать головоломки — вообще жить. В 9 из 10 случаев вы погибали не потому, что врагов больше, а потому, что боевая система кривая. Интереснее было считать патроны, чем, собственно, убивать зомби. В четвертой части все радикальным образом изменилось: камера повисла за плечом у главного героя, целиться стало гораздо проще, рукопашные удары наконец-то работали.
Как будто опасаясь, что многомиллионная армия поклонников не оценит экспериментов с геймплеем, Capcom сделали Resident Evil 4 практически самостоятельной игрой: действие переехало в Испанию, вместо привычных зомби — зараженные паразитом селяне с факелами, вместо техногенного триллера — без пяти минут готический хоррор. Один из боссов — демонический карлик в камзоле и треуголке. Убедившись, что новая механика прижилась, японцы взялись делать на ее основе настоящий, канонический сиквел.
В Африке зомби вот такой вышины…
Resident Evil 5 стартует через 10 лет после событий самой первой части сериала (то есть на дворе 2008 год) в местечке Киджуджу в Африке. Сюда на задание прибывает Крис Редфилд (тот самый, из Resident Evil за номером один!) и тут же, на месте, знакомится с напарницей Шевой Аломар (обладательницей модельных пропорций). Десять лет назад Крис был членом знаменитого отряда S.T.A.R.S., до этого немного послужил в ВВС, теперь же он — агент BSAA (Bioterrorism Security Assessment Service — Службы по борьбе с биотерроризмом).
Корпорация Umbrella, ответственная за все беды в первых трех играх, давно не у дел, но Альберт Вескер все никак не уймется. Основав компанию TriCell, он готовит новый опасный вирус, передающийся по воздуху. Мало того — Вескер решил заразить всю планету.
Однако сценаристы Resident Evil 5 очень бережно относятся к тем, кто впервые слышит про Т-вирус, Раккун-Сити и корпорацию Umbrella. Скорее с сожалением мы вынуждены признать, что для того, чтобы сыграть в пятую часть, вам совсем необязательно держать в голове хронологию Resident Evil. Имея на руках громадную вселенную со множеством персонажей и богатейшей мифологией, Capcom будто боятся, что их кто-нибудь не поймет, и обращаются к предыдущим частям игры слишком осторожно. Это особенно странно, учитывая, что запутанность никогда не мешала продажам Resident Evil: третья часть разошлась тиражом 3,5 млн копий, а там без специальной подготовки сам черт ногу сломит.
На Запад
С геймплейной точки Resident Evil 5 — почти точная копия своей предшественницы. Крисом мы управляем от третьего лица, стреляем точно так же, из-за плеча. Даже красный лазерный прицел остался. Но изменения на самом деле есть.
Во-первых, напарница Шева. Без подружки теперь не обходится ни один уважающий себя герой (см. Prince of Persia ), но Крису, безусловно, досталась самая симпатичная. Ведет себя госпожа Аломар более-менее разумно: сама ломает ящики, снабжает вас патронами и бодро отстреливается от враждебно настроенных африканских колхозников. Бывают, конечно, и моменты внезапного отупения (когда у Шевы заканчиваются патроны, она может внезапно остановиться как вкопанная), но в целом подруга не раздражает — уж точно смышленее Эшли из Resident Evil 4. Недостатки AI понятны — Resident Evil 5 целиком заточена под кооператив. Игру можно и нужно проходить вдвоем, причем делать это разрешается не только по Сети, но и на одном экране.
Благодаря кооперативу знакомый по Resident Evil 4 экшен играется совсем по-другому, особенно на высоких уровнях сложности: герои синхронно баррикадируются в зданиях, попеременно работают полевой медсестрой, прикрывают друг друга. Многие игровые ситуации построены с расчетом на осмысленное взаимодействие героев, за счет этого Resident Evil 5 не воспринимается как HD-версия четвертой части.
Второе важное изменение Capcom явно подсмотрели у своих западных подражателей: при обращении к инвентарю действие больше не останавливается. Совсем как в Alone in the Dark или Dead Space (авторы которых открыто признавались в том, что их игры во многом вдохновлены Resident Evil 4), пока вы тянетесь за лечебным спреем, вам внезапно могут откусить голову. Преобразования, связанные с инвентарем, несколько ослабили тактическую составляющую игры. Если раньше вы вдумчиво, чуть ли не с пометками в блокноте, решали, как станете выкручиваться («Ага, вот того парня с топором я застрелю из автомата, потом переключусь на Broken Butterfly, прострелю крайнему слева щит, подбегу, добью его ножом, по необходимости приму спрей и расстреляю остальных из пистолета»), то Resident Evil образца 2009 года — это чистый экшен, без примесей. Страшно сказать, в некоторых моментах Capcom цитируют Gears of War: в строго отведенных местах Крис вдруг обретает возможность прятаться в укрытиях (на позиционных перестрелках выстроен целый эпизод). Возможно это только в тех местах, где враги вооружены огнестрельным оружием, поэтому, попав в очередную заварушку, заранее не угадаешь, удастся на этот раз отсидеться за ящиком или нет.
Зомбиперерабатывающий завод
Resident Evil 5 — это экшен, от которого отсекли все лишнее. Головоломок как таковых здесь нет, поиск сокровищ фактически упразднен (они практически валяются под ногами), знаменитые печатные машинки тоже отправились на свалку — им на смену пришли обычные чекпойнты.
В жертву динамике Capcom приносят все: мистику, знаменитую неторопливость первых трех игр, отчасти даже сюжет. Но поверьте — оно того стоило. Потому что такой режиссуры и такого напряжения по-прежнему нет ни в одной западной игре (Dead Space с ее полутемными коридорами и рядом не стояла). За несколько часов у вас на сетчатке выжигаются десятки ситуаций: побег на «Хаммере» от зомби-мотоциклистов (лучший «стационарный» экшен-эпизод в истории жанра), пулеметный расстрел гигантского тролля, у которого из головы периодически вылезает какой-то сгусток биомассы, сожжение черного комка щупалец в специальной камере, исполинская летучая мышь, скребущая лапами по огромному грузовику, который летит вместе с ней в пропасть… Capcom, как ни одна другая студия в мире, умеет городить на экране высокохудожественную ересь: комки плоти, рапид, какие-то племена с копьями, крокодилы, наконец!
Когда вы поймаете темп, оторваться будет уже невозможно. Resident Evil 5 — это специфическое, мало с чем сравнимое удовольствие. Мини-боссы пробивают стены, рушат целые дома. Вы пытаетесь отбиваться, судорожно дергаете стики, сбрасываете с плеч наседающих зомби. На экране поднимается настоящий ураган из брызг крови, мозгов, кишок и инопланетного вида щупалец.
Если немного притормозить и включить аналитику, то быстро выяснится, что Capcom почти покадрово цитируют четвертую часть: стартовая бойня практически один в один повторяет знаменитое барикадирование в испанской деревне, есть аналогичный эпизод на болотах, даже знаменитый бензопильщик с мешком на голове — и тот вернулся. Но тут срабатывает графика. Resident Evil 5 — это еще и один из самых красивых экшенов современности. Африка тут такая, что никакой Far Cry 2 даже рядом не стоял. Детализация моделей — феноменальная. А в PC-версии — еще лучше. Разница не то чтобы сразу бросается в глаза, но ощущается в мелочах: тут текстура четче, там освещение приятнее, здесь пятна крови сочнее.
К счастью, цитирование Resident Evil 4 не коснулось управления в версии для персоналок. Спустя 46 лет со дня изобретения компьютерной мыши Capcom наконец дают нам ей пользоваться; бросаем в воздух чепчики и лифчики. Конечно, никто не запрещает подсоединить геймпад от Xbox 360, но управление с клавиатуры и мыши обеспечивает вседозволенность, свойственную исключительно шутерам. Оружие можно менять по цифрам, перезарядка происходит по нажатию одной кнопки (как и удар ножом), а вместо красного лазера в центре экрана маячит здоровенное перекрестье. В целом играть стало намного легче. Только вот на хоррорную составляющую Resident Evil 5 такое упрощение действует не слишком хорошо. Так что выбор управления послужит эдакой гирькой на весах жанра. Хотите аккуратнее стрелять — используете мышь и клавиатуру. Желаете пощекотать себе нервы управлением (это тоже часть хоррорного мазохизма) — геймпад отлично подойдет.
* * *
Resident Evil 5 — не такой прорыв, каким была четвертая часть. Это честная, заслуженная эксплуатация собственных успехов и достижений Capcom. К ней можно придираться за нахальное самоцитирование, ее можно пожурить за никчемное подражание Gears of War, но, когда у очередного жителя Киджуджу вдруг слетает голова, а оттуда вылезает гигантское шипастое щупальце, когда зомби-мотоциклист слетает с колес, об него спотыкается еще пять таких же и все они веселой гурьбой взлетают на воздух, — как-то, знаете ли, не до аналитики.
Реиграбельность — да
Классный сюжет — нет
Оригинальность — нет
Легко освоить — нет
Оправданность ожиданий: 80%
Геймплей: 8
Графика: 9
Звук и музыка: 8
Интерфейс и управление: 7
Дождались? Если в четвертой части экшен был дерзким экспериментом, то здесь смешение механик перешло на новый уровень. Хотя некоторые моменты похожи на вялое подражание последним боевикам, у Resident Evil 5 найдется с десяток-другой вау-моментов, которые заставят вас просидеть за игрой до рассвета.
Рейтинг «Мании»: 8.0
«Отлично»
[[BREAK]] Дважды трехмерная
Помимо улучшенной графики, PC-версия щеголяет другим визуальным новшеством — стереорежимом. Чтобы бицепсы Криса Редфилда стали еще более выпуклыми, а клетки вируса в меню отчаянно пытались вылететь из монитора в комнату, придется потратиться на специальные очки от NVIDIA. Но ими дело не ограничивается. Тут получается, что в списке системных требований игры есть еще один неожиданный опциональный пункт — монитор. Его частота развертки должна быть не меньше 120 Гц, по 60 Гц на каждую линзу очков. И когда и без того отличная графика приобретает стереоэффект, игра выглядит просто до неприличия впечатляюще. Сбивают с толку лишь субтитры, которые появляются на переднем плане (приходится перефокусировать взгляд туда-сюда), и кат-сцены — в них картинка может слегка двоиться.
Список игр, с которыми технология работает, уже впечатляет. Специальный драйвер позволит «раздвоить» картинку и нарисует более удобный для стереоэффекта лазерный прицел вместо перекрестья. Иронично то, что в Resident Evil 5, игре, разработанной с учетом технологии NVIDIA 3D Vision, изначально был лазерный прицел, но в PC-версии он соседствует со стандартным перекрестьем.
Мы такие разные…
Кооперативные хорроры — это стильно, модно, молодежно. Вот и Capcom поддались веяниям моды, подарив нам веселые минутки умиления глупостью компьютерной Шевы Аломар и отчаянные недели тренировок соседа Васи на тему «Как правильно держать геймпад». Найдете кого-то живого на роль Шевы — ваши игровые ощущения, можно сказать, спасены, а раздражение будет посещать вас куда реже. Если у напарника есть какое-то подобие головного мозга, он догадается хотя бы целиться мозгоедам в головы, а не в левый бок, и не проходить через растяжки. Не говоря уже о прикрывающем огне, своевременных пшиках лечебным дихлофосом в нос и вообще сообразительности. Для бота же все это — иностранные слова.
Без здравомыслящего напарника некоторые этапы игры могут обратиться в сущий ад. Есть этап, в котором одному из игроков приходится освещать дорогу в пещерах фонарем. Есть болото, по которому надо ездить на ховеркрафте (один рулит, другой стреляет). Взаимодействие игроков здесь не так критично, как, скажем, в сетевой игре в Left 4 Dead , но к концу игры у компьютера уже просто, что называется, «силы слабые».
Как все начиналось?
Вселенная Resident Evil без преувеличения огромна. Чтобы досконально разобраться в ней, нужно не только пройти все игры, но и изучить множество дополнительных материалов. На случай если вы столкнулись с ней впервые, приводим краткую хронологию первого заражения.
31 июля 1978 года
Альберт Вескер и Уильям Биркин устраиваются на работу в исследовательский центр Арклея, где начинают изучать вирус Эбола. В подвалах лабораторий ученые обнаруживают загадочное существо, над которым центр проводил эксперименты 11 лет назад.
Зима 1998 года
Альберт Вескер и его друг Барри Бертон создают в Раккун-Сити отряд S.T.A.R.S., — правда, вообще без состава, и Бертон начинает активный набор кандидатов.
25 апреля 1998 года
Арклейская лаборатория получает статус завода корпорации Umbrella, для присмотра за ней назначается специальный человек.
11 мая 1998 года
Первая утечка T-вируса, созданного Биркиным и Вескером. Эксперименты проводились на акулах, и один из ученых, затопив несколько помещений центра, выпускает их на волю.
13 мая 1998 года
Под парком Раккун-Сити заканчивается строительство научного центра Umbrella; в Арклее один из ученых чувствует недомогание, у него начинает чесаться и покрываться нарывами кожа.
Июнь 1998 года
Все больше и больше ученых начинают заболевать: у них замечаются странности в поведении, повышается агрессивность, кожу они раздирают до крови. Umbrella выдает им таблетки, которые, впрочем, не помогают.
9 июля 1998 года
The Raccoon City Times публикует статью о странных исчезновениях людей, к расследованию подключается уже полностью сформированный на тот момент отряд S.T.A.R.S.
22 июля 1998 года
В этот день Umbrella решила заманить в особняк Спенсера (что в Арклейских лесах) команду S.T.A.R.S., чтобы протестировать на них свежеполученных при помощи T-вируса зомби.
23 июля 1998 года
BRAVO-ячейка отряда S.T.A.R.S. отправляется осмотреть найденный в лесах Арклея дымящийся военный грузовик и пропадает без вести.
28 сентября 1998 года
Головорезы Umbrella пытаются устранить Уильяма Биркина, но тот вкалывает себе G-вирус (особую модификацию вируса, дающую помимо прочего невиданные физические способности), мутирует и убивает почти весь отряд охотников. Через зараженных крыс в канализации вирус попадает в сам Раккун-Сити.
1 октября 1998 года
Раккун-Сити полностью оказывается во власти T-вируса, и правительство США принимает единственно верное решение: стерилизовать город. Утром на Раккун-Сити сбрасывают ядерную бомбу.
Обзор Resident Evil 5 — Игры на DTF
1933 просмотров
Прохождение и обзор франшизы «Обитель зла» с нуля и впервые в 2022 году. Развитие идей четверки и… скатывание в сторону Call of Duty с примесью Индианы Джонса
Вступление
Спустя четыре года после выхода оригинальной Resident Evil 4, Capcom наконец решила развить и закрепить ее успех и выпустила пятую номерную часть. В ней, а также в последующей шестой была сделана ставка на кооператив. А еще это единственная игра серии, сражаться со страшнейшим боссом в которой мне пришлось вообще до начала игрового процесса: Games for Windows — LIVE. Эта тварь, наравне с чудовищем по имени Starforce, чуть не запорола мне прохождение. Но монстр был побежден и я наконец-то дорвался до этой странной Обители Зла. Но обо всем — по порядку.
Сюжет
События стартуют в 2009 году и переносят нас в Африку. Где-то в промежутке между Revelations и этой Biohazard Крис и Джилл обнаруживают Вескера, однако в ходе сражения девушка погибает, пытаясь спасти напарника. Редфилд скорбит, но работа — не ждет.
История с Лас Плагас получила скверное продолжение: симптомы схожи с теми, что и у зараженных испанским паразитом. Мужчина вместе с напарницей Шевой Аломар предстояло сначала поймать торговца оружием Ирвина, найти информацию о том, что Валентайн — жива, выяснить, что Трайсел, которая запросила о помощи, на самом деле работает на останках Амбреллы, столкнуться с Вескером, контролирующем уже упомянутую пропавшую оперативницу, а после окончательно его убить.
В целом сюжет довольно прост и незатейлив. Неожиданный поворот с женщиной в маске угадывается чуть ли не с самого начала. А вот то, что Альберт — клон, и оригинальный умер еще в особняке в 98 — было вполне достойной тайной.
Геймплей
Но пора поговорить об игровом процессе. Revelation выйдет лишь через три года, где контроль персонажем будет доведено до ума, так что здесь уже не то “тракторное” управление, что было в четверке, но еще и не до концы доведженное из следующей игры. Герой научился двигаться боком, но вот для стрельбы все равно встает в стойку, превращаясь в статичную мишень, что в пятерке уже становится чревато, но об этом — чуть позже.
Удобная находка с инвентарем, что был у Леона вновь сменилась куцым и неудобным огрызком на девять ячеек. Хотя также, как и у Кеннеди, квестовые предметы теперь хранится в условном “кармане”. Там же лежат и сокровища, которые теперь нельзя комбинировать. Да и торговец в целом выпал из игры, превратившись в пункт меню при запуске новой главы или при очередной загрузке после смерти или запуска игры.
Загадки пропали вовсе, а основной упор стал делаться на кооператив. Часть дверей открывается теперь только в паре, а в некоторых моментах персонажи разделяются, чтобы пока первый занимается разблокировкой зоны, второй — прикрывает.
В случае, если один из героев получил критический урон, он переходит с состояние “Агония”, в котором может лишь медленно идти, пока либо напарник не подлечит, либо не добьет враг или истечет время.
Во время выполнения заданий можно обмениваться всеми доступными расходниками, но не оружием. Стволы перекинуть можно только между миссиями и при загрузке игры, что иногда бывает неудобно. Ну и там же идет их прокачка. Фишка с пополнением боеприпаса при апгрейде обоймы, появившаяся в четверке, перекочевала и сюда.
Пул противников остался плюс-минус тем же, вот только где-то после второй половины недозомбаки начинают стрелять из калашей. Нет, атаки дальнего боя наблюдал еще Леон, но то был в основном бросаемый сельхозинвентарь да динамит. Ну и почти под конец босс с пулеметом и несколько стационарных точек.
Здесь же… мы видим, как серия свернула в сторону Call of Duty. Много перестрелок, эпизод с погоней и стрельбой с пулемета по технике.Заключение
И здесь мы плавно перетекаем к завершению. Если честно, я до конца не понимаю, почему в интернетах больше запомнился “бой” Криса с камнем, хотя именно там все было логично по банальной причине: не было смысла подписывать атаки, что использовались всю игру как-то по другому. Теперь же, начиная именно с четверки, игра растеряла хоррорность окончательно. А стрельба с орбитальной пушки, которая явно прокачалась в плане скорострельности после событий вокруг “Вельтро” и попыток Моргана замять грешки, окончательно превратила происходящее в типичный японский треш.
Она не стала хуже или лучше, а просто… другой, совершенно для другой аудитории. Даже элемент сурвайвала свелся к минимуму, потому что боеприпас лутается с противника. На нормале у меня патроны кончились лишь к финальному бою в вулкане, так что пришлось ковырять ножом. А превращение торговца в пункт меню нарушает целостность мира. Да и кооператив окончательно убивает предположительный ужас, что мог бы быть.
Но… мне пятерка понравилась по одной причине. И имя ей — Вескер. Я считаю, что этому одиозному, невероятно крутому и сильному персонажу во франшизе уделено преступно мало времени. В рамках основной серии он встречается как эпизодическое упоминание в нулевке, в единичке мы с ним пересекаемся, но в конце боя не случается, лишь в катсцене он бьет Криса. Далее как антагонист он предстает в пропущенной мною “Код: Вероника”.
И наконец во все красе Альберт выходит в пятерке. И каждое его появление — это поток тестостерона, превосходства и махрового расизма. В первом бою он даже не старался, дав героям несколько минут просто побегать, не имея даже намека на шанс нанести хоть сколько-нибудь существенного урона. Второе сражение переплюнуло текущее, когда Вескер ловил выстрелы из РПГ руками, попутно уклоняясь от пуль и играючи раздавая лещей героям.
А жерло вулкана — наверно одно из тех немногих мест, достойных стать его могилой.Может, где-то во вбоквелах, которые оказались заперты на конкретных консолях типа PS3 и Wii, о нем можно узнать больше и даже сыграть, но на ПК на этом месте завершается его история.
Здесь и далее еще должен был быть блок нытья и задаваний вопросов “какого хрена?..” по поводу отсутствия японской озвучки, но мне, если честно, уже лень. Да и в прошлый раз я высказался максимально четко по данной позиции. Благо, что русские субтитры шли в комплекте.
А вот над чем я побомблю, так это по поводу управления. А точнее одной комбинации в QTE на клавомыши. Я не знаю, какому гению пришло в башку, что сочетание клавиш F и V будет охрененной идеей, но чаще всего именно их я и профукивал, потому что это, блять, конкретно неудобно.
Еще в минус я хочу добавить цветовую палитру, которая состоит из блевотно-желтого и блевотно-коричневого, а также операторскую работу в катсценах, где у нас то трясущаяся камера не к месту, то странные ракурсы.
В целом, больше рассказывать-то и нечего. Практически все тут перекочевало из четверки, а сюжет какой-то невыразительный, так что на этом у нас все. Подписывайтесь и ставьте лайки, ведь это способствует продвижению канала и мотивации автора делать если не больше, то хотя бы лучше. И помните, всегда соблюдайте дозировку лекарства, чтобы не получилось как с Вескером. Мульта Паукис.
Почему на моих перчатках Cut 5 вместо цифры 5 появился крестик?
Перчатки с маркировкой уровня пореза 3, 4 и 5 заменяются НОВЫМ испытанием на порез с маркировкой
A B C D E F
Еще в 2016 году европейский тест по механической обработке EN388:2003 претерпел несколько изменений. Наибольшую путаницу вызывает тест на СОПРОТИВЛЕНИЕ ПОРЕЗАМ .
Сопротивление порезам оценивалось от 0 до 5, где 5 — наивысший доступный уровень сопротивления порезам. Испытание (испытание купе) проводилось с использованием вращающегося круглого лезвия, с материалом перчатки на плоской пластине, с металлическим контактом под ним, прикладывалась сила 5 ньютонов, чтобы прижать материал к круглому лезвию, затем лезвие проходило назад и вперед по материалу, пока он не прорежет образец. Были использованы два образца материала перчаток. Это повторяли 5 раз, и брали среднее число проходов, необходимых для разрезания материала перчатки. Затем это количество проходов выражалось в виде числа индекса по отношению к основному материалу, которым должен был быть кусок холста.
Таким образом, в основном тест на порезы сравнивал устойчивость к порезам образца перчатки по сравнению с куском холста. Затем значение индекса выражалось числами от 1 до 5, как показано ниже:
СТАРЫЙ EN388:2003 SCORE | УРОВЕНЬ 1 | УРОВЕНЬ 2 | УРОВЕНЬ 3 | УРОВЕНЬ 4 | УРОВЕНЬ 5 |
Стойкость к порезам дисковым лезвием (индекс) | 1,2 | 2,5 | 5,0 | 10,0 | 20,0 |
По мере того, как волокна перчаток улучшались, чтобы получить более высокие результаты испытаний, было обнаружено, что стеклянные и стальные волокна притупляли лезвие в тесте купе, дающее ложную оценку в реальном условия. Так что теперь, если перчатка затупляет лезвие в течение 60 циклов, она не проходит старый тест, и X появляется там, где раньше были 1-5. Вместо этого следует выполнить новый тест TDM ISO на разрез. Большинство, если не все производители пропускают старый тест и используют только новый тест TDM.
В новом испытании на стойкость к порезам используется другой комплект для проведения испытаний, и оно называется испытанием на порез TDM (EN 388:2016/ISO 13997). Это испытание нельзя сравнивать с основным материалом. (кусок холста). Материал перчатки помещают на изогнутую пластину, а затем плоское лезвие проталкивают по ней на 20 мм с усилием в ньютонах, увеличивающимся от 2, возможно, до 30, когда достигается наивысший уровень силы без разрезания когда материал достигнут, эта сила применяется в общей сложности 5 раз, чтобы получить оценку уровня разреза. от A до F.
NEW EN ISO 13997 TEST | УРОВЕНЬ A | УРОВЕНЬ B 90 004 | УРОВЕНЬ C | УРОВЕНЬ D | УРОВЕНЬ E | УРОВЕНЬ F |
EN ISO Сопротивление порезам в ньютонах | 2 | 9000 3 5 | 10 | 15 | 22 | 30 |
Сопротивление порезу в пересчете на граммы | 204 | 509 | 1020 | 1530 | 2243 9 0022 | 3059 |
Новый тест TDM ISO на порезы — это более точный способ оценки сопротивления порезам перчаток. Если вы покупали перчатку 5-го или 3-го уровня покроя и она соответствовала поставленной задаче, менять ее не нужно, большинство старых перчаток 5-го уровня проходят повторное тестирование и получают оценку C или D. Что нового в тесте? Похоже, что это уже сделано, побуждает производителей производить защитные перчатки, которые еще более устойчивы к порезам, чем те, которые были доступны ранее. Все 9Перчатки 0003 Cut Level F , которые мы продаем, являются новыми продуктами. Когда через систему пройдет новый сертифицированный запас, вы обнаружите, что старый CUT 5 исчезает, а вместо него появляется X, вам нужно обратить внимание на буквы от A до F в конце.
Поскольку тесты различаются, если вы выполнили оценку риска, чтобы определить, какой уровень пореза вам нужен для опасности, может быть лучше переоценить риски и использовать новую тестовую перчатку на основе силы Ньютона, приложенной для разреза. материал. В долгосрочной перспективе новый тест принесет пользу пользователям, поскольку они смогут правильно выбрать необходимую величину сопротивления порезу, старый тест был действительно трудным для понимания, порядковые номера, тупые лезвия и т. д.
ПОСМОТРИТЕ НАШ ШИРОКИЙ АССОРТИМЕНТ ПЕРЧАТОК, СТОЙКИХ К ПОРЕЗАМ
Уровень защиты от порезов 5 против уровня защиты от порезов F
| 16 мая 2022 г.
В 2018 году изменился метод испытаний стойких к порезам перчаток. И сопротивление сокращению перешло от цифр к буквам.
Возможно, вам не всегда хочется, но перемены — это хорошо.
Когда что-то меняется, вы можете спросить, зачем нарушать статус-кво?
Если он не сломан, не чините его, верно?
Когда вы смотрите на примеры из повседневной жизни, мы все знаем, что перемены могут быть великим делом.
Потоковое вещание по сравнению с DVD
Бесконтактное вещание по сравнению с Chip & Pin
В обоих случаях жизнь стала проще и быстрее.
Некоторые изменения немного сложнее. И гораздо менее увлекательно, чем даже бесконтактные платежи.
В 2018 году изменился метод испытаний стойких к порезам перчаток.
Легко! Это будет прямой переход, как оценки GCSE. Уровень резки 5 станет уровнем резки F. Никакого вреда.
К сожалению, нет. Это немного сложнее.
Изменение стандартовИзменились рейтинги уровней разреза, и что?
Все, что вам нужно сделать, это купить самую стойкую к порезам перчатку, и все готово. Опять… нет.
Как правило, чем ниже уровень разреза, тем выше ваша ловкость. И чем выше сопротивление порезу, тем выше цена.
Итак, если вы решите носить перчатки уровня F, вы не только потеряете деньги, но и не сможете выполнять свою работу. При этом перчатки с уровнем пореза F обеспечат высочайший уровень сопротивления порезам и идеально подходят для работы со стеклом и металлом.
Во-первых, нужно знать, как изменились стандарты.
Эти изменения действуют с 2018 года. И до сих пор существует путаница в сравнении стандартов.
EN 388:2016+A1:2018 был опубликован вместо EN 388:2003.
Если вы не работаете в Вышке, это, вероятно, будет выглядеть как случайные буквы и цифры.
Ключевым изменением является разница в тестировании.
Я буду для вас как можно короче и приятнее.
В старом тесте лезвие, используемое для измерения сопротивления порезу, становилось менее острым после каждого удара. В результате это может привести к неточным показаниям уровня сопротивления порезам перчатки.
В новом тесте лезвие меняется после каждого удара, чтобы поддерживать постоянную остроту. Таким образом, можно добиться более точного чтения.
Цифры 1-5 заменены буквами A-F.
Извините, если вы думаете, что уровень отсечки 5 совпадает с уровнем отсечки F — сделка с наивысшим сопротивлением к порезу.
Но неточности в первом тесте означают, что перчатка 5 уровня пореза может пробивать больше своего веса.
То, что было отсечкой уровня 5, может достичь только уровня отсечки B в новом тесте.
Исходный тест на порез до сих пор отображается на тыльной стороне наших перчаток.
В нашей линейке стойких к порезам перчаток он обозначается буквой «X». Это означает, что мы не проводим этот тест на этих перчатках.
Здесь вы можете увидеть, как начинают развиваться проблемы.
Если тестирование отличается и мы больше не используем старый тест, как их можно сравнивать?
Ответ: не может быть.
Короче говоря, нельзя сравнивать старые и новые уровни огранки.
Покупка правильных стойких к порезам перчатокЧем лучше вы осведомлены о риске, тем меньше вероятность получить травму.
Итак, как узнать, какие стойкие к порезам перчатки использовать?
Главное знать уровень риска порезов для вас или ваших сотрудников.
Как мы уже говорили ранее, важно не переусердствовать. Устойчивые к порезам перчатки уровня F могут снизить производительность.
Чтобы упростить задачу, мы подготовили эту инфографику, которая поможет вам понять, какие перчатки лучше всего подходят для вас.
Новая система надписей изображена на тыльной стороне ладони нашей собственной линейки стойких к порезам перчаток. Использование той же цветовой кодировки, что и для инфографики.
Все дело в безопасностиВ конце концов, безопасность важнее всего.
Правильный выбор стойких к порезам перчаток позволит вам выполнять свою работу в самых безопасных условиях.
Потому что вы:
- Менее подвержены порезам и рваным ранам
- Иметь достаточный комфорт и ловкость для вашей задачи
- С меньшей вероятностью устают из-за плохой ловкости.
Точку C часто упускают из виду, поскольку она повышает риск получения травм.
Слишком большие, слишком тесные или слишком толстые средства индивидуальной защиты заставят вас работать больше, чем необходимо.
Тогда ты устанешь быстрее. И концентрация падает.
Это когда случаются несчастные случаи.
Отойдя от безопасности, ключевой причиной выбора правильных стойких к порезам перчаток является забота о вашем кошельке.