Гак тренажер: Гак машина своими руками — Морской флот

Содержание

Гак машина своими руками — Морской флот

Гакк-машина – это тренажер, предназначенный для выполнения приседаний с большим весом. При таких упражнениях дается максимальная нагрузка на ноги, в то же время не перегружается спина и плечи. Четырехглавые мышцы бедра или квадрицепсы от таких приседаний становятся очень развитыми, при этом риск повредить позвоночные диски сводится почти к нулю.

Гакк-машина – что за тренажер?

Тренажер назван в честь своего основателя – Георга Гаккеншмидта. Механизм устроен таким образом, чтобы ваши ноги напрягались, а позвоночник и другие части тела не несли высокой нагрузки. Рама машины имеет направляющую для движения груза (например, штанги), стоящую не вертикально, а под некоторым углом. На тренажере атлет полулежит на спине, держась за ручки по сторонам головы, упираясь плечами в упоры для плеч, а ногами – в наклонную площадку.

Приседания в гакк-машине являются базовыми упражнениями. Они рассчитаны на набор максимальной мышечной массы и придания основных очертаний большим группам бедренных и ягодичных мышц.

Есть несколько вариантов выполнения таких упражнений, но максимум чего можно добиться варьированием упражнения – увеличение мышечного пучка. Рельефность и прочие признаки проработанности мышц на Гакк-машине не вырабатываются.

Как правильно приседать в Гакк-машине?

Правильная техника выполнения исключительно важна при работе с большими весами, пусть даже и в таких достаточно комфортных условиях, которые создает гакк-машина. Существует несколько типов ошибок:

  • неправильная подготовка к упражнению;
  • неправильная техника выполнения;
  • неправильное завершение упражнения;
  • неоправданно высокая нагрузка;
  • неправильно выбранная тренировочная программа для данного тренажера.

Совершение любой из этих ошибок может привести к травме, малой эффективности от выполнения, психологическому дискомфорту. Как же выполнять упражнение правильно на каждом этапе, разберем далее.

Подготовка

Прежде чем осваивать приседания на Гакк-машине, необходимо правильно подготовиться:

  • Оденьтесь на тренировку в обтягивающую одежду, можно и без рукавов. Не должно быть никаких фалд, свисающих цепочек и веревочек. Всё это может зацепиться за тренажер.
  • Не одевайте обувь на толстой и мягкой подошве – никаких кроссовок-сникерсов и домашних тапочек. Обувь для зала должна быть с тонкой и очень твердой подошвой. Это необходимо для того, чтобы ваши усилия были полностью направлены на подъем веса, а не в деформацию подошвы. Верх обуви также должен надежно фиксироваться шнурками, несколькими «липучками» и так далее. Идеально, если у вас будут кроссовки для тяжелой атлетики. Также сгодится профессиональная велообувь.
  • Если волосы длинные, их стоит собрать или сплести в косу, иначе они попадут в движущиеся части тренажера, намотаются на тросик или ролик. Последствия могут быть просто непредсказуемыми.
  • Колени – самые травмоопасные места при приседаниях, в том числе в гакк-машине. Наденьте плотные наколенники, обвяжите колени эластичным бинтом, нанесите согревающую мазь. Все это можно и нужно делать, даже если у вас нет проблем с коленями.

Разминка

Не начинайте тренировку сразу с гакк-упражнений. Выполните для разминки несколько десятков обычных приседаний, чтобы подготовить организм к тяжелой нагрузке.

Техника выполнения

Перед началом упражнения убедитесь, что груз надежно закреплен на стопорах. Иногда предыдущий атлет может небрежно набросить стопоры, а когда вы сядете под груз и начнете устраиваться удобнее, груз сорвется вниз и ударит вас. Далее приседания делаются в таком порядке:

  • Установите рабочий вес в Гакк-тренажере. Если вы правильно выбрали нагрузку, в начале упражнения вы должны чувствовать, что можете остановиться в любой момент приседания. Если же колени подкашиваются, значит, вес подобран неверно и стоит снизить нагрузку.
  • Встаньте на площадку для ног спиной к тренажеру.
  • Присядьте немного, откиньтесь назад, обопритесь спиной на спинку подвижной части машины. Плечи должны оказаться под валиками для плеч.
  • Поднимите подбородок вперед, можно смотреть на потолок.
  • Немного прогните поясницу вверх-вперед, чтобы не было соблазна помочь себе спиной. Хороший индикатор верно выбранной позы – возможность в любой момент поднять носки обуви.
  • Колени не нужно сгибать и разгибать до упора, достаточно достигать угла между бедром и голенью чуть меньше 90 градусов, после чего разгибать ноги.

Упритесь в платформу пятками или полной стопой, на носочки вставать не надо. Колени должны находиться над носками, не сходиться внутрь друг к другу и не расходиться в стороны.

  • При движении вниз делайте вдох, при движении вверх – выдох. Вдыхайте полной грудью, не зажимайтесь. Движение вверх и вниз должно быть плавным, слитным, без рывков. Не делайте паузы для отдыха как в верхней, так и в нижней фазе.
  • Если во время упражнения вы почувствовали головокружение, можете зафиксировать салазки, а потом немного задержаться в полулежачем положении в тренажере, чтобы прийти в себя. Дышите полной грудью, как и во время выполнения упражнения.

Если сразу после начала упражнения вы чувствуете дискомфорт, повышенное давление, слышите хруст связок, прервите его выполнение, не дожидаясь травмы.

  • Если Гакк-приседания для вас в новинку, на первой тренировке сделайте по 8 приседаний в 3 подхода. Если уровень средний, сделайте по 10 приседаний в 4 подхода, а если высокий – по 12 приседаний в 4 подхода. Лучше всего, если программу занятий порекомендует профессиональный тренер-инструктор.

Мастер спорта по пауэрлифтингу расскажет обо всех нюансах правильной техники выполнения Гакк-приседаний в машине:

После завершения упражнения не забудьте вернуть стопоры в фиксирующее положение. Позже у вас должен выработаться рефлекс – вы должны будете бессознательно фиксировать штангу после каждого подхода.

Советы

При выполнении Гакк-приседаний во внимание стоит принять следующие рекомендации:

  • Начинайте упражнение с небольшого веса – прочувствуйте равновесие, прогрейте мышцы, пусть в коленях появится достаточно смазки (суставной жидкости).
  • При Гакк-приседаниях центр тяжести находится ниже, чем при приседаниях со штангой на плечах, и ваше положение устойчивее. Однако при плохом вестибулярном аппарате все равно можно упасть со штангой как вперед, так и назад. И то, и другое может иметь плачевные последствия. Поэтому двигайтесь плавно. Первое время вам не помешает подстраховка.
  • Под блины можно подложить широкие толстые коврики (они есть в любом зале). Во-первых, вы будете начинать тягу не из самой трудной и травмоопасной нижней точки. Во-вторых, штанга будет меньше греметь при опускании. В-третьих, так вы обозначите свою рабочую зону, и другие люди будут держать дистанцию, не слишком приближаясь и не мешая вам.
  • Разгибание ног делается с выдохом, приседание – с вдохом.
  • При Гакк-приседаниях вы можете разрабатывать различные участки квадрицепсы. Дело в том, что если ставить ноги по-разному, то и прокачиваться будут разные группы мышц. Так, для каждой тренировки выбирайте различные варианты поставки ног – поставьте стопы вместе, расставьте шире, упритесь пятками в верхний край платформы, поставьте стопы ниже центра платформы.

В каждом из вариантов будут максимально задействованы разные пучки мышечных волокон, и будет происходить постоянный общий рост объема и силы.

Обратные Гаккприседания

На тренажере Гаккеншмидта можно выполнять не только обычные, но и обратные приседания. Особенно популярно это упражнение у девушек, потому что позволяет подтянуть ягодицы и задние мышцы бедра.

Фактически это не полные приседания, а полуприседания-полунаклоны.

Техника выполнения упражнения такова:

  1. Установите на тренажер минимальный вес.
  2. Встаньте лицом к спинке Гакк-машины, расставьте ступни на уровне таза и ухватитесь на рукоятки.
  3. Голову держите прямо, не сгибайте шею. Позвоночник должен образовывать максимально прямую линию.
  4. Колени сгибаются минимально, ноги остаются почти ровными. Именно при таком выполнении упражнения достигается проработка верхней части ягодичных мышц.
  5. Главные мышцы, за счет которых происходит разгибание тела – ягодицы. Не помогайте своим бедрам спиной.

На видео ниже наглядно показано, как правильно выполнять обратные приседания, и разобраны типичные ошибки начинающих:

Обратите внимание, что нагрузка на поясницу в этом упражнении достаточно велика. Не стремитесь делать упражнение с запредельными весами, не нужно рекордов. Так можно запросто сорвать спину. Лучше сделать лишний подход с меньшим весом, чем повредить позвоночник.

Что еще можно тренировать в Гакк-машине?

Кроме прямых и обратных приседаний, в гакк-машине можно прекрасно прокачивать икроножные мышцы. Причем это возможно, даже если машина не предназначена для обратных приседаний. Порядок действий следующий:

  1. Поднимите валики на высоту чуть ниже ваших плеч, зафиксируйте подвижную часть стопорами.
  2. Встаньте лицом к машине, ложитесь грудью на спинку.
  3. Упритесь плечами в валики.
  4. Отпускайте стопоры и начинайте вставать на носочки.

Чего нельзя делать во время Гакк-упражнений?

При занятиях на тренажере Гаккеншмидта помните о следующих запретах:

  • Ни в коем случае не продолжайте упражнение, если почувствовали острую боль в мышцах или связках. Это прямой путь к травматологу. При внезапной острой боли на любом этапе тренировки закрепляйте фиксаторы и осторожно выбирайтесь из тренажера. Особенно опасно вставать с грузом, если боль появилась уже в фазе опускания.
  • Нельзя ставить ноги на разной высоте, ассиметрично, либо на разном расстоянии от центра опорной площадки.
  • Нельзя пытаться сделать приседания с весом на одной ноге. Мышцы, возможно, и выдержат, но коленный сустав и связки – вряд ли. Кроме того, можно упасть под весом штанги, и она будет продолжать давить вниз.
  • Нельзя ставить ступни слишком близко к тренажеру, «под себя». В таком случае есть большой риск, что в ходе упражнения вы окажетесь в положении стоя на цыпочках, не удержите вес и вместе с ним упадете вниз.
  • Не приседать на носочках, если полностью не освоена техника. Ничего хорошего от таких упражнений вы не получите, а вот травму – очень легко.
  • Нельзя запрокидывать голову назад от усталости или чтобы кого-то увидеть. В таком положении вы можете потерять чувство равновесия и положения в пространстве. Результат – головокружение или падение на наклонной опорной площадке.

Чем заменить?

Если Гакк-машины для приседаний в зале нет, можно заменить работу в ней на упражнение жим ногами в специальном тренажере. Следует понимать, что тренажер для жима ногами – это не Гакк-машина, хотя и работает по похожему принципу. Как правильно выполнять жим ногами, показано в видео ниже:

Если же тренажеры для изолированной работы с квадрицепсами недоступны, можно выполнять Гакк-приседания, изначально придуманные Георгом Гаккеншмидтом. Для этого нам понадобится только штанга. Итак, как же делается это упражнение:

  1. Штанга нагружается блинами, после чего она должна оказаться на полу.
  2. Встать к штанге задом, чтобы гриф оказался позади икроножных мышц.
  3. Наклониться, взяться обеими руками за штангу прямым хватом (каждой рукой со своей стороны). Вы должны видеть тыльную сторону кистей ваших рук.
  4. Колени плавно разгибаются, нагрузка идет в основном на бедра и ягодицы, штанга идет вверх.
  5. Без полного выпрямления ног начинается плавное обратное движение (вниз), до касания штангой пола.

Гакк-машина – прекрасный тренажер, который отлично подходит как новичкам благодаря простоте освоения упражнения, так и опытным атлетам из-за щадящей нагрузки на колени и позвоночник.

Гакк машина

Это ещё более лучший тренажёр, чем жим ногами лёжа. Потому что в нём прорабатывается гораздо больше мышц.

Тут у нас работают квадрицепсы бедра. И полноценно работают ягодицы. Спина в этом упражнении не работает.

Есть незначительная нагрузка на верхние трапециевидные мышцы.

Этот тренажёр хорошо подходит людям с больной спиной, причём можно поднимать достаточно большие веса. И ноги будут выглядеть не хуже, чем у тех, кто выполняет приседания со штангой на плечах.

В этом тренажёре, так же как и в других первым делом обращаем внимание на вес снаряда. Устанавливаете такой вес который нужен вам. Величина веса зависит от блинов, которые находятся сзади, веса платформы и собственно вашего веса. Отягощения (блины) на других гакк-машинах могут крепиться по разному.

Преимущества гак — машины от блочных тренажёрах состоит в том, что мы можем регулировать вес снаряда. Ставить ровно такой вес, какой нам нужен.

И так мы устанавливаем нужный нам вес, полу ложимся в тренажёр удобно устанавливаем наплечники. Ноги лучше ставить по шире и повыше. Носки чуть врозь. Если поставить ноги не высоко, тогда будет в основном работать передняя поверхность бедра и очень усилится нагрузка на коленные суставы.

Теперь мы готовы к работе, осталось лишь слегка приподнять платформу и повернуть блокираторы. На всех тренажёрах такого типа, стоят специальные устройства, которые не дают упасть платформе вниз.

Это хорошее базовое упражнение. Лучше него может быть лишь приседания со штангой на плечах. Или бодибаром для девушек.

Напишите пожалуйста мне о каких тренажёрах вы хотели бы узнать?

Этот станок, назван в честь его идейного создателя – знаменитого культуриста, нашего соотечественника Георгия Гаккеншмидта (также известного под псевдонимом «Русский лев») – именно он придумал такую разновидность приседаний, – как Гак-приседания. Устройство «Угловая машина для приседов» главным образом предназначено для изолированного развития квадрицепса и мышц голени.

В отличие от традиционных приседаний со штангой на плечах тренажер значительно снимает нагрузку с позвоночника, а также снижает вероятность травмирования коленных суставов.

Конструктивная схема с размерами для устройства «Гак машина»

Тренажер состоит из основания (1), двух стоек (2), направляющих (3), смонтированных под углом 50 градусов (данный угол наклона позволяет максимально нагружать работающую мышечную группу), тележки (4), двигающейся по направляющим на двойных роликах, двух фиксирующих ручек (5), ограничителей для плеч, укороченного грифа штанги (6), прикрепленного к тележке, платформы (7), установленной под углом 35 градусов.

Выберите пол, уровень сложности и цель занятий.
Мы вышлем на почту программу тренировок специально для вас!

Спасибо! Ваша подписка оформлена

Подписывайтесь на наши страницы в соц. сетях:

Силовой тренажер Barbell МВ 4.19 Гак-машина | Санкт-Петербург

Профессиональный тренажер для развития мышц голени при выполнении упражнения «подъем на носки стоя», а также для развития мышц бедра при выполнении упражнения «приседания на тренажере». Несущая конструкция изготовлена из профиля прямоугольного сечения 80х120х4 мм. Узлы скольжения оснащены подшипниками линейного перемещения. Тренажер покрашен с применением порошковой покраски. Резиновые подпятники препятствуют скольжению тренажера. Спинка и подушки-упоры с болтовым креплением изготовлены из пятислойной фанеры толщиной 18 мм. В качестве наполнителя и обивки используется пенополиуретан и искусственная кожа. Для хранения дисков предусмотрены два органайзера диаметром 50 мм. Угол наклона спинки — 40 град. Регулировка стартового положения и платформы для ног имеет 3 фиксированные позиции.

Диаметр втулки для дисков, мм: 50.

Максимальная нагрузка, кг: 300.

Размеры (ДхШхВ), см: 210х124х152.

Вес, кг: 265.

Габариты
Ширина124 (см)
Дополнительно
Ø втулки50 (мм)
В комплектеДержатели для дисков
Основные характеристики
Назначениенижн. часть
Разное
Типоднофункц.
Характеристики
Вес265 (кг)
Высота152 (см)
Гарантия12 (мес.)
Длина210 (см)
Максимальная нагрузка300 (кг)

Силовой тренажер Гак машина SB 1046

Фирма JOHNS
Модель CLUB LINE SB
Артикул SB 1046
ГАК МАШИНА
Мышцы бёдра
Характеристики:
Профильная труба 100х50 мм (толщиной 3 мм).
В качестве нагрузки используются диски
Габариты
длина 194 см
ширина 145 см
высота 156 см
Общий вес 171 кг

Занятия спортом и здоровый образ жизни все больше входят в моду. Сейчас во всех крупных городах есть большое количество тренажерных залов и фитнесс-клубов, которые оснащены по последнему слову техники. А если у вас нет времени или желания посещать такой клуб, то вы с легкостью можете приобрести тренажер для домашнего пользования. Крупные магазины спортивных товаров предлагают покупателю широкий выбор тренировочных приспособлений, от самых простых до очень сложных.

Для чего нужна ГАК машина

ГАК машина — это специальный тренажер, предназначенный для проработки мышц бедер и ягодиц. Спина при этом не подвергается нагрузке, поэтому упражнения с данным типом тренажера можно рекомендовать людям с больной спиной или с проблемами с позвоночником.

Еще одно преимущество такого снаряда состоит в том, что вы можете самостоятельно регулировать вес снаряда. В этом же состоит основное отличие такого тренажера от блочных машин. Сзади платформы расположены крепления для блинов, от количества и размера которых и зависит нагрузка.

Как правильно делать жим ногами на ГАК машине

При занятиях на таком тренажере ноги следует ставить на ширине плеч, при этом нагрузка на коленные суставы будет минимальной. У платформы устройства есть специальные блокираторы, которые не позволят ей упасть вниз, так что вы спокойно можете принимать удобную позицию. После того, как вы встали под наплечники, поставили ноги в оптимальную позицию и отпустили блокираторы, можете приступать к упражнениям.

Если вы используете такой тренажер как ГАК машина, жим ногами будет эффективнее, чем при использовании аналогичных блочных тренажеров. При этом нагрузка на бедренные квадрицепсы распределяется таким образом, что уже после нескольких недель занятий ваши ноги будут отлично выглядеть. На такой машине можно выполнять простые базовые упражнения, эффективнее которых могут быть, разве что, приседания со штангой на плечах.

Где лучше купить ГАК машину

При выборе тренажера очень важно определиться с фирмой-производителем. В этом вам помогут специализированные сайты и спортивные форумы. Также важный момент — это настройка оптимальной нагрузки. Если установить слишком большой вес платформы, то занятия пойдут не на пользу, но даже во вред, а при слишком маленьком весе блинов вы не добьетесь нужного эффекта.

При настройке машины и выборе веса блинов, лучше всего проконсультироваться с персональным тренером или просто опытным спортсменом. Он поможет вам составить программу упражнений, которая наилучшим образом повлияет на ваши мышцы ног.

MB Barbell MB 4.19 Гакк – машина МВ Барбел MB 4.19 за 99 820 р.

Тренажер MB Barbell «Гакк – машина» ориентирован на профессиональные фитнес-клубы и тренажерные залы. Тренажер предназначен для тренировки четырехглавой мышцы бедра. Вторичная нагрузка: ягодичные мышцы.

Принцип работы тренажера: гак приседания.

Цвет рамы: черный, белый, серый (с доплатой). Цвет обивки: черная, темно-синяя, светло-синяя, зеленая, салатовая, серая, красная, желтая. 

Технические характеристики:

ПАРАМЕТРЫ:ПОКАЗАТЕЛИ:
Уровень:профессиональный
Габариты (ДхШхВ):
2100х1240х1530 мм
Общий вес:163 кг
Рама120х80×4 мм  
Диаметр втулки для дисков:50 мм
Покрытиепорошковое
Макс. нагрузка:250 кг (125 кг на втулку)

Функциональные характеристики:

  • Сиденье и спинка с болтовым креплением, изготовлены из пятислойной фанеры толщиной 18 мм. В качестве наполнителя и обивки используется пенополиуретан и искусственная кожа.
  • Угол наклона спинки составляет 40 градусов.
  • Регулировка стартового положения платформы для ног имеет 2 фиксированные позиции.
  • Подушки-упоры и платформа изготовлены из пятислойной фанеры толщиной 18 мм и покрыты пенополиуретаном.
  • Втулки для дисков, рифленая ручка стопора каретки и направляющие выполнены с нанесением комплексного гальванического покрытия из никеля и хрома.
  • Установленные на все узлы вращения шариковые подшипники, обеспечивают надежное и комфортное использование тренажера.
  • Для предотвращения травм спортсменов на конце прямоугольного профиля имеются заглушки из ПВХ.
  • Тренажер оснащен органайзером для хранения дисков. Диаметр втулки 50 мм.
  • Для устранения скольжения изделие оснащено резиновыми подпятниками.

Силовые тренажеры со свободными весами — Precor (Россия)

Precor is committed to achieving Level AA conformance with the Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.0 and achieving compliance with other accessibility standards. Please contact Customer Service at 1-800-786-8404, if you have any issues accessing information on this website.

  • Гак машина

    DPL0603

    • Естественное положение тела
    • Надежный и удобный дизайн
    • Изогнутая платформа для ног
  • Наклонный жим ногами

    DPL0601

    • Большая изогнутая платформа для жима
    • Два вращающихся ограничителя платформы
    • Регулируемый предохранитель
  • Тренажер для приседаний

    Тренажер для приседаний DPL0624

    • Интуитивно понятная открытая конструкция, максимально точно имитирующая присед со свободным весом.
    • Уникальная конструкция требует от пользователя повышенного баланса и устойчивости.
    • Простая регулировка выполняется одной рукой, а саморегулирующиеся подушки для плеч обеспечивают удобное положение и дополнительный комфорт.
  • Машина Смита

    802

    • Инновационный дизайн с высоким проемом (203 см) и продуманной сквозной конструкцией
    • Угол наклона в 11 градусов максимально соответствует естественной траектории движений
    • Конструкция машины Смита имеет небольшой стартовый вес 11,3 кг / 25 фунтов и большую площадь для весов. Кроме того, на 20% уменьшено количество нестоустойчивых к износу частей.
  • Сгибание ног

    DPL0561

    • Является обязательным компонентом зоны свободных весов любого фитнес-клуба
    • Коды QR предоставляют ссылки для смартфонов на обучающие видеоролики, возможности тренировок и инструкции
    • Легкое развитие мышц
  • Разгибание ног

    DPL0560

    • Малые начальные веса подходят для пользователей любого уровня подготовки
    • Независимое движение рук обеспечивает превосходный мускульный баланс и невероятные ощущения
    • Простой храповый механизм регулировки положения спинки
  • Отжимания на брусьях

    DPL0521

    • Уникальная конфигурация позволяет настроить тренажер в фитнес-клубе как для независимых, так и для зависимых движений
    • Вращающиеся рукоятки обеспечивают узкий и широкий хват
    • Увеличенные рукоятки снижают нагрузки на руки
  • Бицепс сидя

    DPL0520

    • Скамья Скотта знакомой формы проста в использовании и обеспечивает исключительную кривую усилия и невероятные ощущения
    • Ременная передача из стального волокна обеспечивает плавные движения и невероятную долговечность
    • Небольшая занимаемая площадь и удобный держатель для весов
  • Икроножные мышцы сидя

    DPL0616

    • Плавность движения, долговечность и удобство
    • Текстурированная платформа для ног с порошковым покрытием долговечна и надежна для пользователей.
    • QR-коды позволяют просматривать учебные видео, параметры тренировки, советы и рекомендации с помощью смартфонов.
  • Тяга гребная

    DPL0308

    • Рукоятки движутся независимо по расходящейся траектории для расширения диапазона движения во время выполнения упражнения.
    • Создан для имитации упражнения с гантелями в наклоне
    • QR-коды позволяют просматривать учебные видео, параметры тренировки, советы и рекомендации с помощью смартфонов.
  • Тяга гребная с упором на грудь

    DPL0309

    • Рукоятки движутся независимо по расходящейся траектории для расширения диапазона движения во время выполнения упражнения.
    • Большие упор для ног и подушка для груди повышают устойчивость и позволяют сконцентрироваться на мышечном усилии.
    • QR-коды позволяют просматривать учебные видео, параметры тренировки, советы и рекомендации с помощью смартфонов.
  • Pulldown

    DPL0305

    • Рукоятки движутся независимо по расходящейся траектории для расширения диапазона движения во время выполнения упражнения.
    • Традиционное расположение рукояток для широкого хвата и альтернативное расположение для узкого хвата (к ладоням)
    • QR-коды позволяют просматривать учебные видео, параметры тренировки, советы и рекомендации с помощью смартфонов.
  • Жим от плеч

    DPL0550

    • Рукоятки движутся независимо по сходящейся траектории для расширения диапазона движения во время выполнения упражнения.
    • Большие рукоятки размером 4 см распределяют нагрузку по руке и уменьшают напряжение.
    • QR-коды позволяют просматривать учебные видео, параметры тренировки, советы и рекомендации с помощью смартфонов.
  • Наклонный жим от груди

    DPL0541

    • Рукоятки движутся независимо по сходящейся траектории для расширения диапазона движения во время выполнения упражнения
    • Большие рукоятки размером 4 см распределяют нагрузку по руке и уменьшают напряжение.
    • QR-коды позволяют просматривать учебные видео, параметры тренировки, советы и рекомендации с помощью смартфонов.
  • Жим от груди

    DPL0540

    • Рукоятки движутся независимо по сходящейся траектории для расширения диапазона движения во время выполнения упражнения.
    • Большие рукоятки размером 4 см распределяют нагрузку по руке и уменьшают напряжение.
    • QR-коды позволяют просматривать учебные видео, параметры тренировки, советы и рекомендации с помощью смартфонов.
  • Гребной тренажер из линейки

    DPL0311

    • Геометрия силового рычага включается в работу целевые мышцы верхней части спины
    • Подушка для груди обеспечивает поддержку и комфорт
    • Валики для ног повышают устойчивость и комфорт

какие мышцы работают, техника выполнения

Гакк-приседания в тренажере – это отличная альтернатива приседаниям со штангой. Бытует мнение, что данное упражнение акцентирует работу на квадрицепсах, однако – это заблуждение. Как и в любом другом упражнении, имитирующем приседание, и в самих приседаниях со штангой нагрузка на конкретные мышцы регулируется постановкой ног. Основным плюсом этого тренажера считается отсутствие сильной осевой нагрузки на позвоночник.

Содержание

Особенности приседаний в гакк-машине

Особенность тренажера – это его конструкция, которая снимает нагрузку с позвоночника и фиксирует тело, тем самым обеспечивая безопасность тренировочного процесса. Также тренажер позволяет в экстренных ситуациях зафиксировать груз в любом положении, таким образом, выполнять упражнение можно без участия напарника.

Польза и вред гакк-приседаний

Приседания в тренажере Гаккеншмидта не имеет негативных воздействий на опорно-двигательный аппарат и при правильном выполнении упражнения с соблюдением техники и правил безопасности – абсолютно не представляет опасности и не способен навредить атлету. А вот пользу этот тренажер в развитие мускулатуры атлета приносит колоссальную.

  1. Во-первых, убирает нагрузку на позвоночник. Это упражнение будет безупречным вариантом тренинга спортсмена, имеющего травму позвоночника.
  2. Во-вторых, гакк-тренажер может нагружать любые мышцы бедер. Акцентировать нагрузку можно постановкой стоп на платформе тренажера. В тренажере Гаккеншмидта можно тренировать и икроножные мышцы.
  3. В-третьих, гакк-машина отлично подойдет для развития силы, благодаря минимизации нагрузки на позвоночный столб и наличию страховочных элементов, которые позволяют остановить рабочий груз в экстренном случае.

Какие мышцы работают в тренажере гакк-машина

В зависимости от постановки стоп в тренировочном процессе могут быть задействованы следующие мышцы:

Постановка ног в гакк-приседаниях

Постановка стоп в гакк-тренажере идентична постановке стоп при выполнении жима ногами в тренажере.

Классическая постановка ног
  1. Постановка стоп широко обеспечивает акцентированную нагрузку на приводящие и ягодичные мышцы. В данном варианте выполнения носки нужно развернуть в стороны. Этот вариант будет являться аналогом приседаний плие.
  2. Постановка стоп узко даст мощный акцент на квадрицепсы, причем, чем уже стопы будут расположены, тем сильнее будет акцент на вешнюю часть квадрицепсов. Обратите внимание, что такая постановка ног может вызывать дискомфорт как в коленных, так и в тазобедренных суставах.
  3. Постановка стоп ближе к верхнему краю платформы позволяет увеличить нагрузку на ягодичные мышцы и бицепсы бедра. При такой постановки стоп особое внимание следует уделить пояснице. Ни в коем случае она не должна отрываться от спинки тренажера.
  4. Постановка стоп у нижнего края платформы обеспечивает максимальную нагрузку на четырехглавую мышцу бедра. В данном варианте упражнения следует обратить внимание на стопы. Пятки не должны отрываться от платформы тренажера.
1. Широкая постановка
2. Узкая постановка
3. Постановка ног сверху платформы
4. Постановка ног снизу платформы

Техника приседаний в гакк-машине

  1. После того, как спортсмен занял исходное положение в тренажере, поставив ноги на ширине плеч по центру платформы, следует прижать спину (лопатки и крестец) к спинке тренажера и выполнить движение вниз, согнув ноги в коленях (опуститься с грузом).
  2. В момент сгибания ног нужно сделать вдох. Глубина приседания происходит до прямого угла в коленях.
  3. После достижения нижней точки амплитуды медленно, плавно и без рывков возвращаемся в исходное положение с выдохом.
  4. Колени на протяжении всего движения должны находиться на уровне ступней и не «проваливаться» внутрь.
  5. Старайтесь акцентированно опираться на пятки, а не на носки, чтобы максимально задействовать мышцы задней поверхности бедра.

Три важных «НЕ»:

  • Не отрывайте пятки от платформы.
  • Не сводите колени.
  • Не отрывайте таз от спинки тренажера.

Техника гакк-приседания в видео формате

Особенности работы в рычажной гакк-машине

Рычажный тип тренажера можно назвать самым неудачным среди современных гакк-машин.

  • Во-первых, в нем выполняется движение практически вертикально, соответственно, осевая нагрузка на позвоночный столб заметно усиливается. Классический вариант плечевых упоров так же увеличивают нагрузку на позвоночник.
  • Еще один недостаток – это рычаг стабилизации груза. Он находится слишком высоко и визуально скрыт от атлета.
  • Место для размещения дисков-утяжелителей не позволяет работать с большими весами, так что профессиональным спортсменам, скорее всего, такой тренажер не подойдет. Все это в совокупности делает эту модель гакк-машины худшей из представленных на сегодняшний день.

Особенности работы в гакк-машине с упором спиной

Такой гакк-тренажер можно назвать венцом науки и техники. Он эргономичен и максимально снимает нагрузку на позвоночник. Данный тренажер имеет конструктивную особенность – выступ на платформе для стоп при выполнении упражнения на икроножные мышцы.

В принципе, как первый, так и второй вариант гакк-машины в работе не имеют каких-либо особенностей и отличий. Они отличаются конструкцией. Это отличие с разной силой нагружает позвоночный столб, а в технике выполнения различий нет.

Обратные гакк-приседания

Этот вид упражнения можно выполнять только на тех тренажерах, в конструкции которых присутствуют плечевые упоры.

Очень важно при выполнении этого упражнения сделать прогиб в пояснице, держать спину максимально ровно.

Ноги следует поставить широко, стопы развернуть под 45 градусов. Также можно выполнять упражнение и с узкой постановкой ног.

  1. Если в первом варианте (при широкой постановке ног) ступни следует поставить максимально близко к верхнему краю платформы;
  2. то во втором варианте (при узкой постановке ног) стопы следует спустить ниже, примерно на уровень центра платформы.

Обратные приседания в тренажере Гаккеншмидта – очередной «тренд» современного спортивного мира, и не больше. Данное упражнение предполагает подключение к работе ягодичные мышцы, бицепсы бедра и стабилизаторы, при этом квадрицепсы нагружаются меньше. Таким образом, не обеспечивая спине стабильный упор, мышцы кора вынуждены держать туловище в правильном положении.

Рекомендации по выполнению гакк-приседа

Гакк-присед считается базовым упражнением и его следует выполнять в начале тренировки. В случае, если атлет имеет травмы спины, то такой вид приседаний следует сделать основным упражнений, которое заменит приседания со штангой.

Гакк-приседания следует выполнять с классической постановкой стоп (на уровне плеч), а также с узкой постановкой стоп на платформе.

Для проработки мышц на гакк-машине лучшим вариантом будет использование классической схемы тренировки, которая состоит из двух разминочных и четырех рабочих подходов по восемь – двенадцать повторений каждый. Для тренировки приводящих мышц и бицепсов бедра в тренировку следует добавить жим ногами на тренажере.

При использовании гакк-машины прекрасной половиной тренажерного зала следует увеличить акцент на ягодичные мышцы и бицепсы бедра, поставив стопы чуть шире плеч, при этом направив носки в стороны. Стопы следует расположить максимально близко к верхнему краю платформы. Подходов может быть от двух до шести, в зависимости от типа тренировки. Диапазон повторений – от 20 до 25.

Что лучше делать – гакк-приседания или жим ногами

И то, и другое упражнение высокоэффективно для развития мускулатуры ног. Однако, если жим ногами больше направлен на развитие всех мышц бедра, а также ягодиц, то приседания в гакк-машине больше нагружают квадрицепы, а бицепсы бедра работают больше как стабилизаторы. Нагрузка на позвоночник в тренажере для жима ногами ниже, чем у тренажера Гаккеншмидта.

Чем заменить гакк-приседания

Гакк-приседания могут заменить следующие упражнения:

Заключение

Тренажер гакк-машина подходит и мужчинам, и женщинам. Гакк-машина актуальна тем атлетам, которые в силу проблем с позвоночником не могут выполнять приседания со штангой, поэтому для развития квадрицепсов данный вид приседаний является высокоэффективным. Также актуальным будет и развитие силы при остановке прогресса в рабочих весах.

А также читайте, как делать выпады →

Simulator Grappling Hook Simulator — портфолио игр Тайлера

Обзор

Grappling Hook Simulator — это игра не просто с крюками для захвата, но и с крюками для захвата. С самого начала игроку дается крюк для захвата, с помощью которого он должен преодолевать сложную местность и решать опасные головоломки. Для этого игрок просто перемещается, стреляет и убирает крюк. Это игра, построенная на простоте, с использованием того, что мы с Чадом нашли одним из самых увлекательных основных элементов экшн-игр.

О команде

Чад Раш — Мой партнер в этом проекте; В конце концов, он занимался дизайном игры и программировал небольшие фрагменты, когда это было необходимо. В конечном итоге он позаботился о дизайне уровней, а также о презентации этой игры, так как у меня был небольшой конфликт в расписании. Он хорошо поработал со своей стороны и обычно колебался только тогда, когда я сам помогал не так, как должен. На движке, который он более знаком, я считаю, что он мог бы сделать больше с точки зрения программирования.Так я бы снова с ним поработал? Да, я думаю, что сделал бы, если бы была возможность.

Тайлер Лампкин — Я взял на себя более тяжелую роль программиста, чем что-либо еще, разработав только один уровень для той версии, которую мы сдали. Я объясню больше того, что я сделал, в разделе с удобным названием «Что я сделал».

Что я сделал
  • Программировал оригинальные веревочные механизмы до перехода на QuickRopes2. (RopeFeeder.cs и HookControl.cs)
    • Сценарий RopeFeeder отвечал за создание и поддержание веревки, в то время как сценарий HookControl сосредоточился на самом крюке для захвата.Сама веревка представляла собой не что иное, как список объектов, связанных друг с другом. У RopeFeeder было четыре состояния, в которых он мог находиться: «Холостой ход», «Кормление», «Прикреплен» и «Питание».
      • «Холостой ход» не требует пояснений. Веревка в этом месте «заблокирована», так как не может втягиваться или выдвигаться. «Холостой ход» здесь также более конкретно относится к точке, в которой трос полностью втянут.
      • «Кормление» относится к моменту вытягивания каната. Существует потенциально рекурсивная функция, которая при вызове генерирует новую ссылку и прикрепляет ее к концу веревки.RopeFeeder следит за последней созданной ссылкой, так что всякий раз, когда ссылка покидает указанную область, он генерирует новую ссылку и начинает просмотр новой ссылки. Когда возникает «потенциально рекурсивная» часть, если сгенерированная ссылка находится слишком далеко, функция просто вызывает себя, чтобы сгенерировать другую ссылку. Он автоматически остановится, если достигнет лимита ссылок, который является переменной, которую можно установить в редакторе Unity. Как только он достигнет этого предела или будет вынужден остановиться из-за изменения фазы, он подключит последнюю ссылку к объекту RopeFeeder, который является родительским для объекта Player.
      • «Питание» относится к моменту втягивания веревки. Он будет тянуть последнюю созданную ссылку в объект «RopeFeeder» до тех пор, пока она не окажется внутри объекта, после чего он удалит ссылку и начнет тянуть следующую ссылку. Это будет продолжаться до тех пор, пока не останется только одно канатное звено. Это в сочетании с «Feeding» заставляет веревку действовать так же, как Stack, используя FILO (First In Last Out), чтобы определить, как добавлять и удалять ссылки.
      • «Прикреплен» — это состояние, в котором крючок прикреплен к объекту.
    • Сценарий HookControl отвечал за управление самой ловушкой. Как и у сценария RopeFeeder, он мог находиться в четырех различных состояниях: «Ожидание», «Запущено», «Присоединено», «Втягивается».
      • «Idle» для HookControl, как и сценарий RopeFeeder, относится к моменту, когда он был полностью убран. В этом состоянии он был просто связан с камерой (которая принадлежит игроку).
      • «Запущено» относится к тому моменту, когда ловушка была запущена, но еще ни к чему не прикреплена.На данный момент Крюк ни к чему не привязан и просто может свободно перемещаться куда угодно. При запуске на крючок воздействует сила, но после этого она оказывается во власти физического движка Unity.
      • «Прикреплено» — это именно то, на что это похоже. Это состояние, в котором крючок прикреплен к объекту. Он не столько является родителем объекта, сколько прикрепляется к нему. Сам хук имеет компонент «FixedJoint», который используется для прикрепления его к объекту.
      • «Втягивание» — это состояние, которое существует между «Неактивным» и «Запущено / Прикреплено» и инициируется, как только нажимается кнопка втягивания.QR-версии этих скриптов поддерживают отсоединение ловушки, но этот скрипт — нет. Это означает, что если крючок к чему-то прикрепился, он не может отсоединиться, пока не завершится втягивание. Это больше потому, что к тому времени, когда я добавил эту функцию, мы уже перешли на QR-версии этих скриптов.
  • Запрограммировал исправленные версии QR вышеуказанных скриптов. Здесь QR означает QuickRopes, поскольку эти версии были созданы для работы с QuickRopes, а не с моей собственной.
    • RopeFeeder был изменен на триггерные состояния внутри самого QuickRopes и гарантирует правильную работу QuickRopes. Функции, которые создавали ссылки, были заменены вызовом QuickRopes, чтобы позволить ему расширяться, а функция, которая выполняла втягивание, была удалена по большей части, поскольку QuickRopes позволяет пользователю установить кнопку для втягивания веревки. Основным моментом RopeFeeder на этом этапе было техническое обслуживание, поскольку QuickRopes был невероятно глючным при использовании в качестве динамической веревки, как мы это сделали.Хотя у меня не было возможности исправить все проблемы за пределами кода QuickRopes, я постарался сделать его хотя бы немного более стабильным.
    • Сценарий HookControl остался относительно нетронутым с простыми дополнениями к функциям, которые мы добавили после перехода. (например, возможность простого отсоединения)
  • Запрограммировал настраиваемый CharacterMotor для управления движением. Тот, который был предоставлен Unity, не работал бы так, как я проектировал для взаимодействия персонажа и веревки. Фактически, мне пришлось отказаться от CharacterController для обычных CapsuleCollider и RigidBody, чтобы они правильно взаимодействовали с веревкой.Это очень простой скрипт с переменными ускорения и прыжка, назначаемыми в редакторе. В итоге я разделил Update () и FixedUpdate (), где функция Update () генерировала силу, которая должна быть добавлена ​​к объекту, а FixedUpdate () добавляла силу к объекту. Это было сделано для того, чтобы ускорение было как можно более плавным, поскольку FixedUpdate () вызывается при обновлении Physics.
  • Обслуживание сценария веревки, которое в итоге отняло у меня большую часть времени. Я более подробно расскажу о том, что я имею в виду («почему, может быть, здесь лучше, чем« что »») в разделе «Что пошло не так».В основном то, что я сделал (или пытался сделать, в зависимости от обстоятельств), — это заставить QuickRopes играть хорошо, как крюк для захвата.
  • Построил один из уровней в игре. Он состоит из двух платформ и «веера» на потолке. Игрок должен зацепиться за вращающийся «веер», чтобы добраться до платформы на противоположной стороне и нажать кнопку. Как только эта кнопка нажата, стена позади немного опускается, и потолок наклоняется, открывая выход в углу стены. Затем игрок должен вернуться на исходную платформу, на которой он / она начал, и повторить процесс захвата вентилятора, но на этот раз, чтобы направить их в открывшийся секретный проход.Я планировал, что это будет своего рода вводный этап, поэтому сделал его таким маленьким и простым.
Что прошло правильно
  • Еженедельные собрания — Хорошо, я должен сразу сказать кое-что, у меня был серьезный конфликт в расписании с днем ​​презентации и другим классом. К сожалению, другой класс в конечном итоге взял верх над презентационным днем, что фактически убило то, что могло бы послужить верным временем для встречи. Чтобы наверстать упущенное, мы с Чадом решили встречаться раз в неделю и обсуждать то, что нам нужно.Это было невероятно мягко говоря. Во-первых, у нас было гораздо больше времени, чтобы поговорить о том, что нам нужно делать. Это также позволило нам объединить две отдельные части, над которыми мы работали, и убедиться, что они работают правильно. Вместе с тем это дало нам возможность решать проблемы программирования друг друга, с которыми мы столкнулись во время работы над проектом. По сравнению со стратегией прошлого семестра «подождем, пока класс обсудим вещи», это было намного лучше.
  • Unity — Я не решаюсь называть здесь Unity из-за того, насколько ошибочной оказалась физика нашей игры, но на самом деле многие из этих проблем лежат в QuickRopes, и Unity в конечном итоге было хорошим решением.Тем не менее, я хотел бы поговорить о некоторых проблемах, которые у нас были с Unity, поэтому я также включу их в следующий раздел «Что пошло не так», но, как я уже упоминал ранее, это было в конечном итоге хорошим решением. Честно говоря, я не верю, что мы могли бы сделать игру, которую создали, в указанные сроки, без уже построенного физического движка, поскольку это заняло бы у нас много времени. Это позволило нам сразу приступить к работе над вещами, в которых конкретно нуждалась наша игра.
  • Все просто. Учитывая, насколько сложно было выполнить эту механику (если я могу даже назвать ее «готовой»), я очень благодарен, что мы не пытались взяться за что-либо еще.Мы хотели добавить кое-что, но постарались не включать их, если у нас не было времени. Эта простота также оставляла мало места для любого из нас, чтобы не понять, что именно мы производим.
  • Создание оригинальных скриптов RopeFeeder и HookControl — с самого начала я знал, что весьма вероятно, что мы подберем пакет, который позаботится о физике веревки, но решил создать свою собственную «веревку» перед тем, как создать прототип, с помощью которого можно будет прототипировать и посмотреть если получится. Хотя это не сработало, я бы надеялся, что это проложило путь к более плавной работе с QuickRopes.Как упоминалось ранее, QR-версии скриптов — это просто модифицированные версии оригиналов, которые избавили меня от необходимости структурировать скрипты для различных состояний, поскольку они уже были структурированы так, как я этого хотел. Одним из других преимуществ было то, что это позволило мне увидеть, как в конечном итоге будет работать работа с веревками, что избавило меня от необходимости изучать, как веревки «работают», одновременно изучая весь пакет.
  • Создание пользовательского CharacterMotor — Это дало нам немного больше контроля над взаимодействием нашего персонажа и веревки.CharacterMotor по умолчанию просто не был создан для того, чтобы отнимать у него управление, а прикрепленный к нему CharacterController не любит, когда на него действуют силы. Это оказалось серьезной проблемой, когда внешние силы должны воздействовать на персонажа, и у мотора будет постоянно отниматься контроль, чтобы крюк выполнял свою работу. Поначалу мы не решались создавать нестандартный двигатель, но в конце концов я решил, что было бы лучше создать нестандартный мотор, чем пытаться привести нашу веревку в соответствие со стандартами оригинала.Через несколько часов я закончил работу над кастомным мотором и начал его нормально работать. Чтобы попытаться заставить веревку и оригинальный двигатель работать вместе, потребовалось бы гораздо больше времени, учитывая, насколько они были довольно сложными, в то время как новый двигатель был относительно простым.
  • Несколько уровней — В прошлом семестре у нас с партнером был только один уровень, и это было, мягко говоря, не впечатляюще. Когда мы с Чадом увидели, что очень маловероятно, что я избавлюсь от ошибок в QuickRopes, мы начали создавать уровни так хорошо, как могли и так быстро, как могли.К счастью, Чад уже работал над уровнями заранее, пока я пытался устранить изгибы веревки, так что у нас была достойная отправная точка. В общем, я думаю, что в последний день презентации у нас было 4 или 5 уровней, что действительно помогло нам продать нашу игру. Это давало нам много возможностей для освещения и, по крайней мере, производило впечатление готового продукта, даже если под ним было много ошибок. Вдобавок к этому, наша игра была такой, где дизайн уровней — это то, что в конечном итоге будет зависеть от того, чтобы быть простым платформером.Не поймите меня неправильно, я считаю, что наша базовая механика использования крюка для захвата интересна, но для такой игрушки действительно нужна хорошая игровая площадка, чтобы показать, на что она способна и как ее использовать.
Что пошло не так
  • QuickRopes — Хорошо, да QuickRopes дал нам нашу веревку, с которой мы проделали всю работу, и да, QuickRopes предполагалось и в некоторой степени действительно облегчало программирование. Тем не менее, головной боли, которую это вызвало, и, казалось бы, невозможных проблем, порожденных тем, что должно было быть простыми вещами, достаточно, чтобы заработать место в верхней части списка «Что пошло не так».Я не могу говорить от имени Чада, но работа с QuickRopes для меня съела так много моего внимания и сосредоточенности, что я не мог завершить некоторые из других более простых вещей, поскольку это нависало над головой. Я постараюсь воздержаться от напрасных разглагольствований о различных способах, которыми QuickRopes сильно испортил, и буду кратким и лаконичным.
    • Его «построение» очень жесткое и неуправляемое для того, что должно имитировать веревку. Перемещение и вращение веревки оказалось очень сложным процессом, и много раз она закручивалась вокруг себя, пытаясь подтолкнуть или подтянуть себя к какой-либо форме, которой не должно быть.Например, при полном втягивании, вместо того, чтобы вернуться к тому состоянию, в котором он был до запуска (который я запрограммировал в скрипте RopeFeederQR), он окажется на прямой линии под углом, который просто не имеет большого смысла (это не было ни угол, под которым он был запущен, ни угол, под которым он был втянут), и я не мог правильно его сбросить, несмотря на все мои усилия. Возможно, это не было бы проблемой, если бы он не испортил угол запуска при попытке запуска с этого нового угла. Принуждение к использованию большей минимальной длины веревки (объясняется в следующем разделе) только увеличивало серьезность проблемы, так как это означало не только то, что крюк отстрелялся под странными углами, но и перемещение камеры могло потенциально переместить персонажа просто потому, что длинный кусочки веревки ударялись о землю и толкали игрока.
    • Это функции генерации троса «сломаны» мягко говоря. Если бы я заставил его генерировать что-либо, кроме веревки на основе сборных элементов, он бы не добавил коллайдеры к сгенерированным ссылкам. Это отчасти объясняет, почему у нас есть гигантская цепь, а не веревка, как мы хотели. Также была проблема при попытке запустить крюк здесь, он не мог генерировать веревку достаточно быстро, чтобы не отставать от самого крюка. Из-за этого нам пришлось замедлить спуск крюка и найти способ увеличить скорость генерации каната.Это также причина того, почему цепи были такими большими: чем больше звено, тем медленнее оно могло безопасно генерировать веревку. Отвод был довольно плавным, но не без проблем. Если веревка втягивается слишком быстро, она полностью съест веревку, удалив ее. Возможно, это не было бы такой проблемой, если бы коэффициенты генерации и изъятия не были привязаны к одной и той же переменной. В то время как поколению требовалось большое количество, чтобы стрелять веревкой, которая может поспевать за крюком, для втягивания требовалось меньшее количество, чтобы она не съела сама себя.В конечном итоге я решил эту проблему, определив более высокий минимальный размер веревки, но это привело к целому ряду проблем, которые указывают на проблемы, связанные с «построением» веревки, как описано выше. Теперь, когда я думаю об этом, есть вероятность, что я мог бы просто изменить переменные в коде, когда веревки втягиваются или генерируются, и я бью себя за то, что не сделал этого раньше.
  • Я помню, что дошел до того момента, когда я даже не хотел смотреть на QuickRopes, зная, в каком беспорядке я пытался разобраться.Конечно, время от времени я исправлял ошибку, но всегда казалось, что какая-то новая проблема (или в некоторых случаях, всплытие старых проблем) всплывет и окажется проблемой. Я чувствую, что с большим количеством времени и большей концентрацией я смог бы в конечном итоге придумать QuickRopes и заставить его хорошо работать как динамическую веревку.
  • Unity — Как я уже упоминал ранее, я хотел обсудить, что работает, а что нет в отношении нашего решения использовать Unity. В отличие от прошлого семестра, в котором мой партнер также имел приличный опыт работы с Unity, Чад не начинал.Это оказалось камнем преткновения, поскольку он изучал Unity и просто работал над проектом. Он довольно быстро освоил аспект дизайна, но ближе к концу создание сценариев все еще оставалось для него проблемой. Это оставило меня выполнять большую часть тяжелой работы по программированию, что я обычно не возражаю, но все же ограничивало то, что мы могли запрограммировать в игру с заданными временными рамками. Также была проблема с глючной физикой. Хотя это правда, что Unity — это физический движок, это ни в коем случае не физический движок, основанный на веревке.Это стало очень очевидно, когда я впервые начал работать с веревками, и звенья, казалось, сходили с ума (начинали вращаться очень быстро, очень беспорядочно), если на них воздействовала слишком большая сила. В конце концов мне пришлось изменить временной шаг физики, чтобы Unity запускала свои уравнения физики гораздо чаще, создавая гораздо более плавную работу. Я заметил еще одну физическую проблему ближе к концу разработки, когда слишком большая сила, действующая на игрока, отделяла бы его / ее от веревки, и попытка вернуть ее была «трудной», если не сказать больше.Видите ли, когда-то отделенная веревка действительно не хотела повторно прикрепляться, и если игрок не пойдет за ней на достаточно высокой скорости, она куда-нибудь улетит или отправит игрока в полет. Как только игрок получал веревку, она просто снова прикреплялась, хотя она никогда не отсоединялась. Это было невероятно странно, легко воспроизвести, и я до сих пор не знаю, чем это вызвано.
  • Отмена еженедельных собраний — Примерно в середине семестра у нас были последние еженедельные собрания, потому что мы считали, что достаточно хорошо знаем, над чем будем работать индивидуально, что это казалось ненужным.Я не могу говорить от имени Чада, но это была довольно большая ошибка. Как я сказал ранее, у меня был конфликт в расписании, и я не мог посещать еженедельные презентации. Люди, которых я видел в этом классе, иногда были Джеффом Частином (профессором) и Чадом. В то время я не особо задумывался об отмене встреч, но вскоре увидел, как это влияет на мою продуктивность. Поскольку я больше не видел ничего, даже относящегося к классу, кроме кода, лежащего передо мной, мой разум снизил приоритет работы, поскольку другие мои классы становились все более и более требовательными.Без ответственности за столкновение с Чадом или кем-либо еще в этом отношении становилось все труднее убедить себя столкнуться с поломкой QuickRopes и попытаться исправить систему, которая изначально не должна была быть такой сломанной. Я говорю это не для того, чтобы попытаться оправдать свое пренебрежение, поскольку оно непростительно, скорее я просто пытаюсь объяснить (неправильный) образ мышления, стоящий за этим. Еще я заметил, что без еженедельных встреч Чад, казалось, действительно испытывал трудности с выполнением своей работы, а также резко падала продуктивность с его стороны.
  • Забытые элементы — Музыка, HUD, меню «Пуск» — это всего лишь несколько вещей, которые мы забыли добавить просто потому, что были так увлечены попытками заставить QuickRopes работать. Здесь особо нечего сказать, кроме того, что мы должны были убедиться, что кто-то работает над добавлением этих основных элементов в игру.
Применение знаний курса
  • Цифровые медиа и взаимодействие — CGDD4003
    • Обратная кинематика — То, как я представлял себе работу веревки, было в значительной степени основано на IK, поскольку ссылки будут следовать за крюком и проигрывателем, действуя как связующее звено между два.Это помогло мне понять, как веревка в игре будет «работать», и продолжал работать, когда переключился на QuickRopes, который следовал тому же принципу, что и обратная кинематика.
    • 3D Math — Это оказалось очень полезным при создании нестандартного двигателя, поскольку применяемые преобразования в значительной степени основывались на базовой 3D математике. Исходная структура веревки, которую я построил, также очень сильно зависела от этого, поскольку она использовала трехмерное математическое преобразование для определения местоположения и поворота сгенерированных звеньев, а также того, как звенья должны двигаться при втягивании.
  • Сценарии — CGDD3103
    • Вся последняя половина семестра — Это был класс, на котором я научился использовать Unity. Это было бы невозможно без предварительных знаний о том, как работать с Unity. Я видел, как Чад боролся с самого начала, и могу с уверенностью сказать, что без этого опыта это было бы почти невозможно.
  • Studio — CGDD4803
    • Больше практики с Unity в сочетании со знанием того, чего ожидать от этого курса.Здесь я научился множеству приемов программирования Unity путем экспериментов и получил последние знания, необходимые для реализации этой игры.
  • Программирование и решение проблем — CGDD1301 / 1302
    • Где я научился программировать. Как упоминается на вводной странице этого сайта, до поступления в СПбГУ у меня не было знаний в области программирования. То немногое, что я знал, пришло из игры со Scratch («штука» визуального программирования, созданная MIT). Я не знал ни C #, ни C ++, ни Java, и мне пришлось начинать практически с нуля, поэтому было бы несправедливо не упомянуть эти ранние курсы, помогая обучать основам программирования, поскольку без них это было бы совершенно определенно невозможно.

schnetpack.md.simulator — документация SchNetPack 0.2rc

"" "
Вся молекулярная динамика в SchNetPack выполняется с использованием класса: obj: `schnetpack.md.Simulator`.
Этот класс собирает атомистическую систему (: obj: `schnetpack.md.System`), калькуляторы (: obj:` schnetpack.md.calculators`),
интеграторы (: obj: `schnetpack.md.integrators`) и различные хуки моделирования (: obj:` schnetpack.md.simulation_hooks`)
и выполняет интегрирование по времени.
"" "
из tqdm импорт tqdm


[docs] Симулятор класса:
    "" "
    Главный драйвер моделирования молекулярной динамики.Использует интегратор для
    распространять молекулярную систему, определенную в системном классе, в соответствии с
    силы, выдаваемые предоставленным калькулятором.

    Кроме того, крючки можно применять на пяти разных этапах каждого
    шаг моделирования:
     - Запуск моделирования (например, для инициализации термостатов)
     - Перед первым полушагом интегратора (например, термостаты)
     - После расчета сил и до шага основного интегратора (например,
      для ускоренного МД)
     - После полушага второго интегратора (т.е.грамм. термостаты, выходные программы)
     - В конце симуляции (например, общая завершающая запись файлов и т. Д.)

    Эта процедура имеет состояние dict, которое можно использовать для перезапуска предыдущего
    моделирование.

    Аргументы:
        system (schnetpack.md.System): Экземпляр системного класса, определенного в
                         молекулярная_динамика.система, удерживающая структуры,
                         массы, тип атома, импульсы, силы и свойства
                         все молекулы и их копии
        интегратор (шнетпак.md.Integrator): Интегратор для распространения молекулярной
                             динамическое моделирование, определенное в
                             schnetpack.md.integrators
        калькулятор (schnetpack.md.calculator): класс калькулятора, используемый для вычисления молекулярных
                             силы для распространения и (если требуется)
                             различные другие свойства.
        simulator_hooks (list (object)): список различных хуков, которые будут применяться
                                        во время моделирования.Примеры были бы
                                        файловые регистраторы и термостаты.
        step (int): индекс начального шага моделирования.
        restart (bool): Указывает, перезапущено ли моделирование. Например. если установлено значение True, симулятор пытается
                        продолжить регистрацию в ранее созданном наборе данных. (по умолчанию = False)
                        Это устанавливается автоматически функцией restart_simulation. Включение без функции
                        в настоящее время имеет смысл только в том случае, если независимые симуляции должны быть записаны в один и тот же файл."" "

    def __init __ (
        сам, система, интегратор, калькулятор, simulator_hooks = [], step = 0, restart = False
    ):

        self.system = система
        self.integrator = интегратор
        self.calculator = калькулятор
        self.simulator_hooks = simulator_hooks
        self.step = шаг
        self.n_steps = Нет
        self.restart = перезапуск

        # Следите за фактическими шагами моделирования, выполняемыми с помощью вызовов моделирования
        self.effective_steps = 0

[docs] def simulate (self, n_steps = 10000):
        "" "
        Основная функция моделирования.Распространяет систему на определенное количество
        шагов.

        Аргументы:
            n_steps (int): количество шагов моделирования, которые необходимо выполнить (
                           по умолчанию = 10000)
        "" "

        self.n_steps = n_steps

        # Выполните начальный расчет сил
        если self.system.forces равно None:
            self.calculator.calculate (self.system)

        # Вызов хуков при запуске симуляции
        для хука в self.simulator_hooks:
            hook.on_simulation_start (сам)

        для _ в tqdm (диапазон (n_steps), ncols = 120):

            # Вызовите трубку перед первой половиной шага
            для крючка в себе.simulator_hooks:
                hook.on_step_begin (сам)

            # Делаем полушаговые импульсы
            self.integrator.half_step (self.system)

            # Делаем распространение MD / PIMD
            self.integrator.main_step (self.system)

            # Вычислить новые силы
            self.calculator.calculate (self.system)

            # Вызовите трубку после форсирования
            для хука в self.simulator_hooks:
                hook.on_step_middle (сам)

            # Делаем полушаговые импульсы
            self.integrator.half_step (self.system)

            # Вызов хуков после второго полушага
            # Хуки вызываются в обратном порядке, чтобы гарантировать симметрию
            # пропагатор при использовании термостатов и баростатов
            для хука в self.simulator_hooks [:: - 1]:
                hook.on_step_end (сам)

            self.step + = 1
            self.effective_steps + = 1

        # Перехватчики вызова в конце моделирования
        для хука в self.simulator_hooks:
            hook.on_simulation_end (сам)

    @имущество
    def state_dict (сам):
        "" "
        State dict используется для перезапуска симуляции.Создает словарь с
        следующие записи:
            - step: текущий шаг симуляции
            - системы: состояние системы, занимающей текущие должности,
                       импульсы, силы и т. д.
            - simulator_hooks: диктат состояния различных используемых хуков
                               во время моделирования с использованием их базового класса
                               имя как ключи.

        Возврат:
            dict: состояние dict, содержащее текущий шаг, система
                  параметры (позиции, импульсы и т. д.) и все
                  simulator_hook состояние dicts

        "" "
        state_dict = {
            «шаг»: self.step,
            "система": self.system.state_dict,
            "simulator_hooks": {
                hook .__ class__: hook.state_dict для перехвата в self.simulator_hooks
            },
        }
        вернуть state_dict

    @ state_dict.setter
    def state_dict (self, state_dict):
        "" "
        Установите текущее состояние симулятора, используя состояние dict
        определено в state_dict.Эта процедура предполагает, что идентичность всех
        крючки не изменились и порядок сохранен. Более общий
        способ перезапуска моделирования представлен ниже.

        Аргументы:
            state_dict (dict): состояние dict, содержащее записи 'step',
            simulator_hooks и system.

        "" "
        self.step = state_dict ["шаг"]
        self.system.state_dict = state_dict ["система"]

        # Установить состояние всех хуков
        для хука в self.simulator_hooks:
            если зацепить.__class__ в state_dict ["simulator_hooks"]:
                hook.state_dict = state_dict ["simulator_hooks"] [hook .__ class__]

[документы] def restart_simulation (self, state_dict, soft = False):
        "" "
        Процедура перезапуска симуляции. Читает также текущий шаг
        как состояние системы из предоставленного состояния dict. В случае
        крючки для моделирования, только состояния крючков термостата
        восстановлен, так как все остальные крючки не зависят от предыдущих симуляций.

        Если выбран мягкий вариант, восстанавливает состояние термостатов только в том случае, если
        они присутствуют в текущей симуляции и состоянии dict.В противном случае все термостаты, указанные в документе состояния, должны быть
        присутствует в текущем моделировании.

        Аргументы:
            state_dict (dict): состояние dict текущей симуляции
            soft (bool): Флаг переключения жесткого / мягкого перезапуска термостата (
                         по умолчанию = False)

        "" "
        self.step = state_dict ["шаг"]
        self.system.state_dict = state_dict ["система"]

        если мягкий:
            # Сделайте то же самое, что и в настройках базового состояния dict
            для крючка в себе.simulator_hooks:
                если hook .__ class__ в state_dict ["simulator_hooks"]:
                    hook.state_dict = state_dict ["simulator_hooks"] [hook .__ class__]
        еще:
            # Жесткий перезапуск, требуются все термостаты
            для хука в self.simulator_hooks:
                # Проверить, является ли крюк термостатом
                если hasattr (hook, "temperature_bath"):
                    если hook .__ class__ не в state_dict ["simulator_hooks"]:
                        поднять ValueError (
                            f "Не удалось найти информацию о перезапуске для {hook.__class__} в состоянии dict. "
                        )
                    еще:
                        hook.state_dict = state_dict ["simulator_hooks"] [hook .__ class__]

        # В этом случае установить флаг перезапуска автоматически
        self.restart = Верно

[документы] def load_system_state (self, state_dict):
        "" "
        Подпрограмма для загрузки только состояния системы из предыдущих симуляций.
        Это может, например, использоваться для производственных циклов, где уравновешенная система
        загружается, но термостат заменен.Аргументы:
            state_dict (dict): состояние dict текущей симуляции
        "" "
        self.system.state_dict = state_dict ["система"]
 

Хуки в имитаторах путей — документация OpenPathSampling 1.5.3.dev0

Примечание

Хуки — это бета-функция. Детали API могут измениться, а хуки могут быть удалены / значительно изменены в будущих основных версиях.

Чтобы обеспечить большую гибкость, есть определенные точки, где разработчик может изменить функциональность симулятора пути.Мы ссылаемся на это как «крючки». Вы можете создавать свои собственные хуки, создав подкласс Крюк для симулятора пути . Этот класс имеет 4 метода (по умолчанию no-ops), который вы можете переопределить, чтобы добавить желаемую функциональность:

  • before_simulation : Выполняет любую настройку, например инициализацию. самого хука, прежде чем начнется симуляция.

  • before_step : выполняется перед каждым шагом. Это в первую очередь для прогресса составление отчетов.

  • after_step Выполняется после каждого шага. Он может работать на лету анализ результатов этапа моделирования и может регулировать поведение моделирования на основе этих результатов.

  • after_simulation : запускается в конце моделирования.

Экземпляр подкласса PathSimulatorHook может быть присоединен к тренажер с тренажером .attach_hook (hook) .

Информация о шаге

Каждый тип моделирования обеспечивает более подробную разбивку по этапам. прогресс, который предоставляется как для before_step , так и для after_step методы.Это кортеж, точное содержимое которого зависит от конкретного тип симуляции.

Для модели ShootFromSnapshotsSimualtion , например CommittorSimulation , это 4-кортеж (snap, n_snaps, step, n_steps) , где snap — номер снимка, step — шаг число в этом снимке, а n_snaps и n_steps — это общее количество каждого соответственно.

Состояние моделирования

Этапы before_step и after_step получают переменную состояния , , который представляет текущее состояние моделирования.Специфика это снова зависит от конкретного типа моделирования. Для ShootFromSnapshotsSimulation , это будет текущая начальная снимок.

Внутреннее состояние крюков

Если ловушке нужно обновить какое-то внутреннее состояние в течение имитация, которая должна выполняться как часть этапа after_step . В after_step метод также должен возвращать любое состояние, которое должно быть сохранились. Это должно быть в виде словаря.

Gatling — Моделирование структуры

Узнайте об основных частях моделирования Gatling: импорт DSL, конфигурация протокола, определение заголовков, определение сценария, определения моделирования, хуки

A Simulation — это настоящий класс Scala, состоящий из 4 различных частей:

  • Конфигурация протокола HTTP
  • Определение заголовков
  • Определение сценария
  • Определение моделирования

Чтобы проиллюстрировать этот момент, мы возьмем один из наших примеров моделирования: компьютерную базу данных.Базовое моделирование

Мы рекомендуем, чтобы имя вашего моделирования не начиналось с Test . Некоторые инструменты, такие как maven surefire, агрессивно считают, что классы с таким шаблоном именования предназначены для них, и будут пытаться их запустить.

Импорт DSL #

Gatling DSL требует импорта:

  import io.gatling.core.Predef._ // требуется для структуры ядра Gatling DSL
import io.gatling.jdbc.Predef._ // можно опустить, если вы не используете jdbcFeeder
импорт io.gatling.http.Predef._ // требуется для Gatling HTTP DSL

import scala.concurrent.duration._ // используется для указания единицы длительности, например "5 секунд"
  

Не пытайтесь «оптимизировать импорт» с помощью своей IDE, вы все сломаете. Просто скопируйте и вставьте эти импортированные файлы туда, где вы хотите использовать Gatling DSL.

Помните, что единственный API в Gatling (следовательно, стабильные документированные компоненты) — это DSL. Если вы решили использовать внутренние типы Gatling, имейте в виду, что они могут измениться в любой момент.

Конфигурация протокола HTTP #

Первый элемент — это конфигурация протокола HTTP.В этом примере эта конфигурация очень проста и просто определяет:

  • baseUrl , который будет добавлен ко всем относительным путям в определении сценария. Здесь базовый URL-адрес — http://computer-database.gatling.io.
  • общих заголовков, которые будут добавляться при каждом запросе.

Конфигурация HTTP хранится как значение Scala, так что мы можем установить ее позже в определении моделирования.

Как вы увидите позже, когда мы определяем сценарий для Gatling, мы можем предоставить заголовки, используемые для каждого запроса, отправляемого на сервер.Поскольку файл был создан рекордером, все заголовки объявляются в начале файла и используются в определении сценария.

Добавление общих заголовков может показаться бесполезным, но не забывайте, что они увеличивают нагрузку на ваш сервер и оказывают реальное влияние на поведение сервера (например, Accept-Encoding или If-Last-Modified ).

Заголовки объявлены как карты Scala:

  val someExtraHeaders = Map ("Источник" -> "http://mydomain.com")

http ("запрос")
  .получить ("/ foo")
  Заголовки (someExtraHeaders)
  

Определение сценария #

После определения заголовков следует определение сценария. У этого определения есть название, потому что вы можете определить несколько сценариев в одном и том же моделировании. Сценарий обычно хранится в значении Scala:

.
  val scn = сценарий ("ScenarioName") // и т. Д ...
  

Структура сценария в основном состоит из объединения двух методов: exec и pause . Первый используется для описания действия, обычно это запрос, отправляемый тестируемому приложению; второй используется для моделирования времени обдумывания пользователя между последовательными запросами.

HTTP-запросов в сценарии определяются следующим образом:

  // Вот пример запроса POST
http ("запрос_10")
  .post ("/ компьютеры")
  .formParam ("имя", "Красивый компьютер")
  .formParam ("введено", "30 мая 2012 г.")
  .formParam ("прекращено", "")
  .formParam ("компания", "37")
  

В приведенном выше примере создается HTTP-запрос POST, который создает новую модель компьютера:

  HTTP-запрос:
ЗАПИСЬ http://computer-database.gatling.io/computers
заголовки =
  Принять: [text / html, application / xhtml + xml, application / xml; q = 0.9, * / *; q = 0,8]
  Content-Type: [application / x-www-form-urlencoded]
  DNT: [1]
  Accept-Language: [en-US, en; q = 0,5]
  Accept-Encoding: [gzip, deflate]
  Пользовательский агент: [Mozilla / 5.0 (Macintosh; Intel Mac OS X 10.8; rv: 16.0) Gecko / 20100101 Firefox / 16.0]
  Ссылка: [http://computer-database.gatling.io/computers/new]
params =
  компания: [37]
  прекращено: []
  имя: [Красивый компьютер]
  введен: [2012-05-30]
  

Определения моделирования #

Последняя часть файла содержит определение моделирования, здесь вы определяете нагрузку, которую хотите добавить к вашему серверу, например.г .:

  комплект (
  scn
    .inject (atOnceUsers (1)) // (1)
    .protocols (httpProtocol) // (2)
)
  

, что соответствует:

  1. Мы вводим одного пользователя в сценарий scn
  2. Мы настраиваем httpProtocol на setUp , чтобы мы передавали базовый URL-адрес и общие заголовки.

Крючки #

Gatling предоставляет два крючка:

  • до для выполнения некоторого произвольного кода перед фактическим запуском моделирования
  • после для выполнения некоторого произвольного кода после фактического запуска моделирования

Жизненный цикл, как показано ниже:

  1. Запуск Гатлинга
  2. Вызывается конструктор моделирования, и весь код в теле класса не задерживается в до и после выполнения перехватов
  3. перед выполнением крючка
  4. Моделирование запусков
  5. Моделирование прекращено
  6. после того, как выполнен хук
  7. HTML-отчеты создаются, если включено
  8. Gatling закрывается
  перед {
  println ("Моделирование начинается!")
}

после {
  println («Моделирование завершено!»)
}
  
Вы не сможете использовать там Gatling DSL, так как он предназначен только для нагрузочного тестирования.Вы можете использовать только свой собственный код. Если вы хотите использовать Gatling DSL, вы можете рассмотреть возможность использования последовательных сценариев.

Отредактируйте эту страницу на GitHub

Вредно или полезно? — Обещание Сэнди Хук

Наш менеджер по политике штата, Шон Уокер, возглавляет наши усилия на уровне штата по обеспечению того, чтобы учащиеся не участвовали в симуляциях активного стрелка в рамках школьных упражнений по безопасности. Здесь он делится обновленной информацией о новой тенденции в политике.Тренировки по технике безопасности и симуляции активного стрелка рассматриваются как одно и то же. А это подвергает риску детей.

После трагедии в начальной школе Сэнди Хук многие обеспокоенные люди решили предотвратить повторение того же ужаса. Некоторые пытались повысить физическую безопасность с помощью металлоискателей и барьеров. Некоторые использовали целостный превентивный подход. Например, многие сейчас используют наши программы для предотвращения насилия с применением огнестрельного оружия и других вредных действий в школах.Другие использовали активные упражнения по стрельбе, что вызвало беспокойство среди учеников и родителей. На самом деле, по мнению экспертов, их эффективность остается неясной.

Симуляторы активного стрелка не похожи на пожарные учения

Сейчас опасная тенденция заключается в том, что активные стрелковые упражнения больше травмируют, чем помогают. И эта тенденция может распространиться и на государственные дома по всей нашей стране.

Без сомнения, многие из нас могут подумать, что тренировки активного стрелка похожи на пожарные. Они должны помогать обучать и обучать студентов тому, как серьезно относиться к кризису.Конечно, не подвергая их опасности.

Вместо этого многие из этих учений превратились в живые имитации стрельбы со смертельным исходом. Вместо того, чтобы расширять возможности учащихся, эти симуляции могут включать в себя стрельбу из дробовиков по учителям и распространение фальшивой крови, чтобы имитировать сцену стрельбы. Иногда ученики даже не подозревают, что упражнение — это просто упражнение. Более того, такая тактика причиняет вред учащимся и не помогает предотвратить стрельбу в школах.

студентов из Техаса уже сталкиваются с блокировкой, локаутом, убежищем на месте и другими упражнениями.Новый закон может привести к добавлению к списку активных симуляторов стрелков. Эти упражнения включают в себя живое моделирование, которое имитирует или выглядит как настоящая стрельба.

Упражнения по блокировке уже достаточно страшны

Симуляторы активного шутера хуже. Многие студенты выражают беспокойство и опасаются регулярных тренировок по изоляции. Студентов учат прятаться под партами и забаррикадировать двери. Они учатся блокировать окна, чтобы их не заметил потенциальный стрелок.

А теперь представьте, что кто-то бегает по коридорам, изображая из себя стрелка, с поддельным оружием и стреляет в учеников и учителей в коридорах.

Как мы можем ожидать, что ученики уйдут невредимыми?

Больше, чем просто изоляция

Техас только что принял S.B.168, новый закон, который повлияет на то, как проводятся активные тренировки стрелков. Этот закон разрешает имитационное моделирование, вызывающее страх, быть частью активных учений школы, не гарантируя, что у учащихся есть четкая возможность отказаться от участия. См. Наш FAQ по этому новому закону.

По иронии судьбы, новый закон старается разъяснить, что родители и опекуны могут иметь оружие в своих машинах во время сбора из школы.

Помогите остановить симуляции активного стрелка

Возможно, мы не сможем изменить этот закон летом. Но у вас все еще есть шанс убедиться, что учащиеся могут отказаться от активных симуляторов шутера.

Новый закон включает в себя множество новых и неопределенных концепций, которые могут привести к политике и практике, наносящим вред студентам Техаса. И там, где идет Техас, вскоре могут последовать и другие штаты. Вот почему так важно убедить техасские агентства быть предельно ясными. Скажите им, что симуляторы активного стрелка не могут быть обязательными для учащихся.

Подпишите петицию, чтобы активные симуляторы стрельбы не травмировали учащихся!

Моделирование реакции уровня грунтовых вод на повышение уровня моря и изменение подпитки, установка Sandy Hook, Национальная зона отдыха Gateway, Нью-Джерси

Впервые опубликовано 16 июля 2021 г.

The Sandy Hook Unit, Национальная зона отдыха Gateway (далее Sandy Hook) в Нью-Джерси — это 10-километровая коса, которую ежегодно посещают тысячи людей, которые пользуются историческими и природными ресурсами и возможностями для отдыха.Исторические и природные ресурсы находятся под угрозой из-за глобального изменения климата, включая повышение уровня моря (SLR), изменения количества осадков и пополнения запасов подземных вод, а также изменения частоты и силы прибрежных штормов. Ресурсы пресных подземных вод важны для экосистем Sandy Hook. Bayside Holly Forest, один из двух известных старых морских лесов американского падуба ( Ilex opaca ), особенно уязвим для глобального изменения климата из-за близости уровня грунтовых вод к поверхности суши в низменных районах и потенциальной для вторжения соленой воды и затопления.

В системе мелководных потоков подземных вод на Сэнди-Хук преобладают подпитка за счет осадков, сброс пресных подземных вод в эвапотранспирацию (ЭП), сброс в поверхностные просачивания и сброс подземных вод из подводных лодок (сброс грунтовых вод непосредственно в океан). Трехмерная модель потока грунтовых вод, которая имитирует систему потока неглубоких грунтовых вод и взаимодействие с окружающими границами соленой воды, была построена для моделирования потока грунтовых вод с разной плотностью, при этом переходная зона пресной / морской воды рассматривается как резкая граница раздела, представляющая поверхность наполовину морской воды. .

Моделирование потока подземных вод, выполненное для этого исследования, включает базовый сценарий, три сценария SLR (0,2, 0,4 и 0,6 метра [м]), два сценария подпитки — сценарий увеличения подпитки на 10 процентов и сценарий снижения подпитки на 10 процентов. —И сценарий с 0,6 м SLR и 10-процентным увеличением подпитки. Сценарии пополнения баланса показывают, что система нечувствительна к 10-процентному увеличению или уменьшению пополнения баланса по сравнению с базовым сценарием. В сценариях SLR SLR вызывает повышение уровня грунтовых вод, что приводит к увеличению сброса пресных подземных вод в ET и просачивания, а также к уменьшению подводного сброса по сравнению с базовым сценарием.Увеличенный сброс в ET и просачивание приводит к тому, что величина подъема уровня грунтовых вод меньше, чем у SLR, что, в свою очередь, приводит к уменьшению толщины линзы пресной воды, уменьшая глубину до поверхности наполовину морской воды. Повышение уровня грунтовых вод, связанное с SLR, уменьшает толщину ненасыщенной зоны; сравнивая базовый сценарий и сценарий SLR 0,6 м, площадь, на которой смоделированный уровень грунтовых вод находится над поверхностью земли, увеличивается на 50,6 га, примерно с 0,9 до 7,4 процента площади суши Сэнди-Хук.Области, где смоделированный уровень грунтовых вод находится над поверхностью земли, вероятно, будут зарождающимися водно-болотными угодьями и содержат пресную воду, если они находятся на расстоянии десятков метров или более от береговой линии. Моделирование в установившемся режиме показывает, что процент суши, на которой половина поверхности морской воды находится менее чем на 9 м ниже уровня грунтовых вод, увеличивается с примерно 2,5 процентов (20 га) до примерно 9 процентов (74 га) с 0,6 м SLR. В низменных районах вблизи береговой линии залива Сэнди-Хук поверхность морской воды моделируется так, чтобы она была на 20 м ближе к зеркалу грунтовых вод с SLR, равным 0.6 мес. Кратковременное засоление неглубоких подземных вод, если таковое имеется, в результате учащения повторяющихся или сильных наводнений, вызванных штормами, в анализ не включается.

На природные ресурсы Сэнди-Хук, особенно в Бэйсайд-Холли-Форест, может негативно повлиять повышение уровня грунтовых вод, связанное с SLR. Возникающие пресноводные водно-болотные угодья могут увеличиваться в площади за счет других сообществ экосистем, встречающихся в низколежащих замкнутых впадинах или на их краях. Культурные ресурсы вблизи уровня грунтовых вод, такие как существующие подвалы сооружений, могут быть подвергнуты неблагоприятному воздействию.

Feature: Simulator Hooks

Новые хуки для симуляторов TuringTrader позволяют разработчикам точно настраивать поведение при тестировании на истории. Давайте кратко рассмотрим, для чего мы можем использовать эти хуки:

FillModel

защищенный виртуальный двойной FillModel (Order orderTicket, Bar barOfExecution, double теоретическая цена)

Бэктест настолько точен, насколько точны предположения, введенные в него. Одно из наиболее важных предположений — это цена исполнения для ордеров.С помощью хука FillModel мы можем разрабатывать сложные модели исполнения, принимая во внимание тип ордера и текущий бар торгуемого инструмента.

IsValidSimTime

защищенный виртуальный логический объект IsValidSimTime (временная метка DateTime)

TuringTrader проверяет временные метки моделирования перед передачей их алгоритму. Это полезно при одновременной торговле на нескольких рынках, которые могут отличаться в своем торговом календаре.

В предыдущих версиях такое поведение было глубоко скрыто внутри симулятора.Теперь мы представили эту функциональность с помощью ловушки IsValidSimTime, чтобы упростить настройку.

CalcNextSimTime

защищенный виртуальный DateTime CalcNextSimTime (временная метка DateTime)

Многие стратегии имеют еженедельные или ежемесячные торговые графики. Часто мы хотим разместить наши заказы в последний день недели (или месяца), чтобы они выполнялись в начале новой недели (или месяца). Поскольку мы еще не видели следующую полосу, необходима более сложная логика, чтобы правильно выбрать время, особенно в свете праздников.

Перехватчик CalcNextSimTime возвращает время следующего симулятора на основе текущей метки времени симулятора. Мы можем использовать это для настройки торгового календаря по своему усмотрению.

IsValidBar

protected virtual bool IsValidBar (Bar bar)

Каждая стратегия отличается, и выбор, который мы делаем для проверки столбцов, может зависеть от стратегии или ее реализации.